Копьё Драупнира - это новое оружие Кратоса в God of War Ragnarek, которое появляется примерно на двух третях сюжета во время квеста «Ковка судьбы». В отличие от других видов оружия, Кратос получает его не случайно, а создаёт специально для себя, чтобы победить Хеймдалля и предотвратить гибель Атрея. В скандинавской мифологии Драупнир - это золотое кольцо Одина, которое каждую девятую ночь создаёт восемь новых колец того же веса. Кольцо выковали братья-гномы Брокк и Синдри в числе трёх даров (наряду с молотом Тора Мьёльниром и вепрем Гуллинбурсти) ...
Миры в которых мы бываем. Канал про игры.
Одна из моих любимых игр - Assassin's Creed Valhalla.
Посмотрел, почти 150 часов наиграл на PS в неё. Купил диск на Авито, вдохновившись сериалом Викинги. Нашел интервью разработчика по поводу создания статических климатических биомов здесь. Создание игр с открытым миром сопряжено с рядом сложностей. В Assassin's Creed Valhalla, например, игроки погружаются в атмосферу Англии IX века и могут пускаться во все тяжкие, как настоящие викинги. Пока игроки исследуют мир - совершают набеги, выполняют задания или исследуют давно забытые руины, - для команды...
Почему мы готовы умирать десятками раз в играх -survival жанра, лишь бы построить тот самый дом?
Когда в очередной раз запускаешь новую выживалку, то будто начинаешь жизнь с нуля. Вокруг — враждебный мир, в инвентаре — перекати поле, а на счетчиках — голод. Выживачи — это не просто поджанр, это отдельный пласт в индустрии. Так что нас в них цепляет и за что бросаем? Инстинкт пещерного человека. Разработчик Subnautica 2 Энтони Гальегос в одном своем интервью объяснил это очень просто: «Маленький обезьяний мозг каждого из нас просто обожает еду и убежище». Выживалки работают на уровне самых древних инстинктов...
Классик или актуал?
Раньше «классическая» система развития World of Warcraft была прозрачной и суровой. Каждая локация имела чёткий диапазон уровней: например, Западный край был для персонажей 10-15 уровня, Тернистая долина — 30-35, а Чумные земли — 40-45. Эта система была похожа на учебник жизни: как только ты перерастал зону, монстры серели и переставали давать опыт, вынуждая тебя двигаться дальше. Игрок буквально чувствовал свой прогресс: когда на 15-м уровне пробивался через орды бандитов в «Западном крае», а на 40-м разбирался с ними одной левой, это давало мощное ощущение роста...
