Найти в Дзене
Закреплено автором
Покупайте СтеллыИ дарите их за контент
3 дня назад
 • Вы подписаны

Копьё Драупнира для Кратоса

Копьё Драупнира - это новое оружие Кратоса в God of War Ragnarek, которое появляется примерно на двух третях сюжета во время квеста «Ковка судьбы». В отличие от других видов оружия, Кратос получает его не случайно, а создаёт специально для себя, чтобы победить Хеймдалля и предотвратить гибель Атрея. В скандинавской мифологии Драупнир - это золотое кольцо Одина, которое каждую девятую ночь создаёт восемь новых колец того же веса. Кольцо выковали братья-гномы Брокк и Синдри в числе трёх даров (наряду с молотом Тора Мьёльниром и вепрем Гуллинбурсти) ...

3 дня назад
 • Вы подписаны

Одна из моих любимых игр - Assassin's Creed Valhalla.

Посмотрел, почти 150 часов наиграл на PS в неё. Купил диск на Авито, вдохновившись сериалом Викинги. Нашел интервью разработчика по поводу создания статических климатических биомов здесь. Создание игр с открытым миром сопряжено с рядом сложностей. В Assassin's Creed Valhalla, например, игроки погружаются в атмосферу Англии IX века и могут пускаться во все тяжкие, как настоящие викинги. Пока игроки исследуют мир - совершают набеги, выполняют задания или исследуют давно забытые руины, - для команды...

3 дня назад
 • Вы подписаны

Subnautica 2 празднует продажу 5 миллионов копий в преддверии выхода Adaptive Measures, своего первого обновления для раннего доступа. В принципе вряд ли кто-то удивился. Но 2 млн продаж за 12 часов - это результат. Кто играл, дайте свои отзывы...

1 месяц назад
 • Вы подписаны

Почему мы готовы умирать десятками раз в играх -survival жанра, лишь бы построить тот самый дом?

Когда в очередной раз запускаешь новую выживалку, то будто начинаешь жизнь с нуля. Вокруг — враждебный мир, в инвентаре — перекати поле, а на счетчиках — голод. Выживачи — это не просто поджанр, это отдельный пласт в индустрии. Так что нас в них цепляет и за что бросаем? Инстинкт пещерного человека. Разработчик Subnautica 2 Энтони Гальегос в одном своем интервью объяснил это очень просто: «Маленький обезьяний мозг каждого из нас просто обожает еду и убежище». Выживалки работают на уровне самых древних инстинктов...

3 месяца назад
 • Вы подписаны

Классик или актуал?

Раньше «классическая» система развития World of Warcraft была прозрачной и суровой. Каждая локация имела чёткий диапазон уровней: например, Западный край был для персонажей 10-15 уровня, Тернистая долина — 30-35, а Чумные земли — 40-45. Эта система была похожа на учебник жизни: как только ты перерастал зону, монстры серели и переставали давать опыт, вынуждая тебя двигаться дальше. Игрок буквально чувствовал свой прогресс: когда на 15-м уровне пробивался через орды бандитов в «Западном крае», а на 40-м разбирался с ними одной левой, это давало мощное ощущение роста...

3 месяца назад
 • Вы подписаны

Пост 4 про генерацию мира. Сравненим No Man’s Sky, Minecraft и Valheim.

Итак, это четвертый пост про генерацию миров. Ранее мы разобрали: 1. Что такое процедурная генерация на примере No Man’s Sky. vk.com/wall-232207447_1250 2. Как это работает под капотом — шум Перлина как математическая основа. vk.com/wall-232207447_1328 3. С помощью чего это происходит — сиды, позволяющие собирать миры и находить уникальные локации игроком. vk.com/wall-232207447_1488 Сегодня мы разберем, в чем разница созданных миров No Man’s Sky, Minecraft и Valheim. Казалось бы, все три игры используют процедурную генерацию...

Покупайте СтеллыИ дарите их за контент