Есть миры, в которые не заходят. В них падают. Как в пропасть. Со мной это случилось в 2004 году. Первый раз — это не забывается. Это не похоже на сон. Это похоже на вспышку боли и ослепительного света, после которой ты уже не дышишь привычным воздухом. Ты делаешь первый вдох, и лёгкие наполняются сладким, пьянящим ароматом — смесью спелых яблок, свежескошенной травы и цветущего шиповника. Помню, как земля уходила из-под ног. Не метафорически. Буквально. Пол в моей комнате перестал быть твёрдым, и я провалился в вихрь из золотого света и птичьих песен. Звук — вот что было первым. Не гул, а тихая, волнующая музыка, словно сама природа напевала колыбельную. Тихую, но полную скрытой силы. А потом — тишина. Блаженная, умиротворяющая. И в этой тишине начал прорастать другой мир. Я стоял на мощеной, достаточно широкой дороге. Над головой в бездонном лазурном небе плыло теплое, доброе солнце. Гигантские деревья, могучие и древние, образовывали своды бесконечного леса. Их листва не скрежетала — она шептала тысячелетние истории на языке ветра и жизни. Ветер здесь не угрожал — он ласкал кожу, неся прохладу с кристально чистых ручьёв и запахи мёда из невидимых ульев. С той первой секунды я понял: некоторые миры не просто посещают. Ими заражаются. Они въедаются в кожу, как тот сладкий цветочный нектар. Они остаются в душе, как ощущение вечного летнего дня. Ты возвращаешься назад, в свою старую жизнь, но ты уже не ты. Ты — носитель иной реальности. Ты ходишь по своему городу и ищешь глазами силуэты величественных деревьев сквозь бетон. Ты вдыхаешь выхлопные газы и вспоминаешь воздух Златоземья. Больше информации по мирам у нас в канале ТГ или в сообществе вконтакте #Worldofwarcraft #wow #миры #игры
Миры в которых мы бываем. Канал про игры.
Копьё Драупнира для Кратоса
Копьё Драупнира - это новое оружие Кратоса в God of War Ragnarek, которое появляется примерно на двух третях сюжета во время квеста «Ковка судьбы». В отличие от других видов оружия, Кратос получает его не случайно, а создаёт специально для себя, чтобы победить Хеймдалля и предотвратить гибель Атрея. В скандинавской мифологии Драупнир - это золотое кольцо Одина, которое каждую девятую ночь создаёт восемь новых колец того же веса. Кольцо выковали братья-гномы Брокк и Синдри в числе трёх даров (наряду с молотом Тора Мьёльниром и вепрем Гуллинбурсти) ...
Одна из моих любимых игр - Assassin's Creed Valhalla.
Посмотрел, почти 150 часов наиграл на PS в неё. Купил диск на Авито, вдохновившись сериалом Викинги. Нашел интервью разработчика по поводу создания статических климатических биомов здесь. Создание игр с открытым миром сопряжено с рядом сложностей. В Assassin's Creed Valhalla, например, игроки погружаются в атмосферу Англии IX века и могут пускаться во все тяжкие, как настоящие викинги. Пока игроки исследуют мир - совершают набеги, выполняют задания или исследуют давно забытые руины, - для команды...
Почему мы готовы умирать десятками раз в играх -survival жанра, лишь бы построить тот самый дом?
Когда в очередной раз запускаешь новую выживалку, то будто начинаешь жизнь с нуля. Вокруг — враждебный мир, в инвентаре — перекати поле, а на счетчиках — голод. Выживачи — это не просто поджанр, это отдельный пласт в индустрии. Так что нас в них цепляет и за что бросаем? Инстинкт пещерного человека. Разработчик Subnautica 2 Энтони Гальегос в одном своем интервью объяснил это очень просто: «Маленький обезьяний мозг каждого из нас просто обожает еду и убежище». Выживалки работают на уровне самых древних инстинктов...
Классик или актуал?
Раньше «классическая» система развития World of Warcraft была прозрачной и суровой. Каждая локация имела чёткий диапазон уровней: например, Западный край был для персонажей 10-15 уровня, Тернистая долина — 30-35, а Чумные земли — 40-45. Эта система была похожа на учебник жизни: как только ты перерастал зону, монстры серели и переставали давать опыт, вынуждая тебя двигаться дальше. Игрок буквально чувствовал свой прогресс: когда на 15-м уровне пробивался через орды бандитов в «Западном крае», а на 40-м разбирался с ними одной левой, это давало мощное ощущение роста...
Пост 4 про генерацию мира. Сравненим No Man’s Sky, Minecraft и Valheim.
Итак, это четвертый пост про генерацию миров. Ранее мы разобрали: 1. Что такое процедурная генерация на примере No Man’s Sky. vk.com/wall-232207447_1250 2. Как это работает под капотом — шум Перлина как математическая основа. vk.com/wall-232207447_1328 3. С помощью чего это происходит — сиды, позволяющие собирать миры и находить уникальные локации игроком. vk.com/wall-232207447_1488 Сегодня мы разберем, в чем разница созданных миров No Man’s Sky, Minecraft и Valheim. Казалось бы, все три игры используют процедурную генерацию...
