Изобретатели велосипедов
Попытку навести порядок с жанрами предприняли ещё в 80-е годы. Классификация Кроуфорда была выполнена по иерархическому принципу и сейчас выглядит предельно архаичной (не в силу иерархичности, а просто в плане того, что сейчас достаточно большой пласт использованных им тезисов потерял актуальность). С тех пор составление подобных классификаций является популярной забавой - и буквально каждый автор/исследователь добавляет мантру об устаревании любых классификаций в качестве мотивации для создания новой.
Вообще, это звучит предельно странно, учитывая, что авторами являются как бы близкие к науке люди. Ведь классификация Линнея (в варианте Дарвина-Геккеля) сама по себе почему-то не устаревает, несмотря на множественные открытия. Меняется положение одних таксонов относительно других, добавляются и исчезают классы, семейства и даже царства. Но сам принцип не меняется. Ещё раз, проблема классификации Кроуфорда не в том, что есть игры, не попадающие в класс, или классы, не попадающие в категории. Это не требует пересмотра системы, только её расширение. Проблема там в том, что она объединяет совершенно несходные классы под идеей когнитивной активности (как минимум, не разделяя аналитическое мышление и воображение). Ещё там есть не-игры, но это, как раз, за давностью лет можно и игнорировать.
Ещё как-то можно понять Шмелёва, многие направления ИТ у нас до сих пор развиваются в отличных от западных направлениях (так, например, флагманским направлением ИИ там долгое время были системы принятия решений, а у нас - компьютерная лингвистика), а уж в те-то годы... Хотя выдавать классификацию мотивации игроков за классификацию игр - это как-то... своеобразно. Но, сдаётся мне, сам вопрос мотивации он поднял одним из первых.
В западных источниках, тем временем, начинал твориться тихий ужас. С достаточно логичной идеи о том, что оценивать надо реально измеримые вещи, а не "что хотел сказать автор", начался период откидывания вообще всех дизайнерских концепций (которые вполне объективны, так-то, но могут быть криво реализованы) в пользу механистических ("Многомерная типология игр", 2003). Отличный пример неиерархического подхода, кстати - вот только результат вышел совершенно бесполезный, при котором игровой процесс внутри категории различается сильнее, чем между ними. В итоге, Эпперли уже пишет не менее логичную мысль о том, что игроку, в целом, на эти механистические параметры зачастую пофиг и надо как-то одно подружить с другим (впрочем, он сводил не-механики к визуалу и чистому нарративу). Тем не менее, в 2007 (!) выходит работа "Руководство по стилям видеоигр и справочное пособие", где в качестве возможных (хорошо хоть не единственных) критериев классификации предлагались платформы и ОС (тройное "ха" с позиций послезнания). Включающие MS-DOS. На этом фоне и Шмелёв, у которого военные тренажёры воткнуты едва ли не в каждый второй абзац, выглядит не так и архаично. Но коллектив авторов не забыл и жанры... Хотя лучше бы забыли - получилось у них примерно то же, что и у не первый раз поминаемого мной Борхеса. Полнота? Непротиворечивость? Иерархия? Заче-е-ем, это какие-то устаревшие условности. Вот как "акцент на исследования и рукопашный бой в реальном времени" противоречит "внимание уделяется фэнтезийному ближнему бою"? Честно, мне даже лень лезть в первоисточник за оригинальными формулировками - такое не может быть отсебятиной переводчиков. А, ну да, спасибо за "возможность комбинирования жанров", я бы посмотрел, как бы при таких определениях её не предоставить. Зачем тогда такая классификация нужна? И да, почему люди до сих пор эти определения используют в приличной дискуссии?
Оценили масштаб трагедии? Это вам не спорить о строгом критерии разделения rogue-like и rogue-lite (хотя с этим, пожалуй, "Многомерная типология" бы справилась). Или о жанровой принадлежности Скайрима (хотя, если хорошо подумать, это спор об определении жанра РПГ). На этом фоне спустя год Югай выпустил гораздо более адекватную работу. Впрочем, сюжетно-ориентированное деление, как мы понимаем, не является универсальным (просто в силу того, что минимум одна категория игроков "не нуждается в данном допущении" (с) Лаплас).
Наши на этом фоне сохранили здравую настойчивость - и продолжили мучить иерархический подход с позиции Кроуфорда. Сибиряков, Косихин, Кутлалиев (с его работой не знаком, но на её тезисах написана статья в вики - и информации оттуда достаточно, чтоб считать её весьма непоследовательной) - все они определяют жанр верхнего уровня на основе доминирующей активности/взаимодействия. Дальше у всех начинаются проблемы - как со строгостью разбиения, так и с согласованием подклассов с традиционными определениями. Но первый шаг важен, он всегда должен быть в голове при совершении дальнейших.
Катить квадратное и тащить круглое
Простейшей иллюстрацией этой ситуации будут вопросы "пограничных" жанров. Возьмём Кутлалиева и его определение стратегий. Оставив в стороне сам вопрос корректности обобщения этого определения как "про управление ресурсами", насколько этому критерию соответствуют ртс в целом? На всякий случай, это жанр, в котором победитель может определиться секундной задержкой (достаточно посмотреть стримы партий в C&C, Dune 2 или Starcraft). Один неверный клик - и мы добываем ресурсы (которыми мы "должны" управлять) не по 5 единиц в секунду, а по 4 (а времени начать добывать по 6 у нас уже нет). Точно ли при этом стратегические решения превалируют над рефлексами? Или рассмотрим бой равных армий в этих же играх. Выигрывает тот, кто лучше проработает тактику или тот, кто быстрее отдаёт приказы? Да первому там просто никто не даст необходимого инструментария, не говоря уж про время им воспользоваться. А если даст - то это обычно игры, которые играются совершенно иначе (и зачастую даже не позиционирующиеся как ртс), вспомним бои в Total War'ах.
Чтоб далеко не ходить от автора - куда он предлагает позиционировать тактические шутеры (а они к 14 году уже были), в обычные (к экшенам в конечном счёте)? Здесь смешной вопрос о роли реакции и моторики ("сделал неосторожный шаг - прилетела пуля с другого конца карты") дополняется тем, что при этом аркадные шутеры разбиты им на три категории (но хоть все лежат в одной куче).
Косихин, наоборот, акцентирует внимание на корректном размещении ртс и арпг. Но при этом по инерции относит технические симуляторы всем скопом в экшены "игры действия" (хотя при хорошем моделировании физики управляемость там ограничена далеко не реакцией игрока). А игры наподобие Slay the Spire попадают у него в категорию (косвенно, книга вышла раньше всплеска моды на этот поджанр), которую он скопом относит к несколько искусственной категории "игры сюжета". На основании произвольной замены "сюжета" на "сеттинг". Но позвольте, это вообще правомерно? Так и половина стратегий может быть описана как "игры сеттинга". Вот интересно, но с симуляторами он этого переноса контекста не допускает и даже предостерегает от него.
Продолжение следует.
#геймдизайн #разработкаигр