Найти в Дзене

"Классификация животных", или "если на клетке слона прочтёшь..." Часть 1.

Классификации и с чем их едят Итак, я таки добрался до неблагодарной темы жанров. Но перед попытками разобраться в классификациях стоит вкратце очертить ответ на вопрос "зачем". С точки зрения чистого искусства (а с других точек зрения описывать геймдизайн нет смысла - это, как минимум, пошло) - не за чем, казалось бы. Каждое произведение самоценно и оценивается с эстетической точки зрения, а не в рамках жанра. Но даже картины имеют жанры и эти жанры имеют смысл для наблюдателя (для художника, к слову, тоже). Натюрморт отличается от пейзажа, а оба они от портрета (нет, не надо тыкать меня в галерею работ Арчимбольдо или в "Апофеоз войны"). Зная жанр картины, мы можем заранее настроить наши ожидания, а художник - необходимые приёмы. С играми, в целом, то же самое - аналитический аспект жанра фиксирует определённые особенности геймплея, а синтетический ставит перед авторами набор вопросов требующих первоочередного ответа (и также фиксирует определённые дизайнерские решения). Увы, не все
Оглавление
когда видишь у внешне классической арпг тег "стратегия"
когда видишь у внешне классической арпг тег "стратегия"

Классификации и с чем их едят

Итак, я таки добрался до неблагодарной темы жанров. Но перед попытками разобраться в классификациях стоит вкратце очертить ответ на вопрос "зачем". С точки зрения чистого искусства (а с других точек зрения описывать геймдизайн нет смысла - это, как минимум, пошло) - не за чем, казалось бы. Каждое произведение самоценно и оценивается с эстетической точки зрения, а не в рамках жанра. Но даже картины имеют жанры и эти жанры имеют смысл для наблюдателя (для художника, к слову, тоже). Натюрморт отличается от пейзажа, а оба они от портрета (нет, не надо тыкать меня в галерею работ Арчимбольдо или в "Апофеоз войны"). Зная жанр картины, мы можем заранее настроить наши ожидания, а художник - необходимые приёмы.

С играми, в целом, то же самое - аналитический аспект жанра фиксирует определённые особенности геймплея, а синтетический ставит перед авторами набор вопросов требующих первоочередного ответа (и также фиксирует определённые дизайнерские решения). Увы, не все умеют корректно пользоваться этим инструментарием - отсюда и бесконечные (обычно неудачные) попытки "раздвинуть границы жанра", "переосмыслить жанр" и впихнуть необъятное. Вся эта борьба с мельницами и попытки сделать самурая без меча (который, как известно, подобен самураю с мечом, только без меча) нас интересовать не должна. Пусть уж маркетологи и журналисты будут сами себе злобными буратинами, если так хотят (точнее, не_хотят умещать в голове больше одного признака)...

При этом, корректное использование системы жанров позволяет в нескольких словах описать игровой процесс, не прибегая к куче сравнений или специализированных терминов (оборотная сторона - сами названия жанров могут выглядеть как специальные термины). И не создавая ложных ожиданий (для этого всего-то надо не называть тактический шутер шутером, например). Возможность сходу направлять работу по фичлисту и не отвлекаться на нерелевантные идеи тоже достаточно удобна. Но...

Дьявол в деталях

Хотя какие, казалось бы, детали - всё предельно просто. Для игрока жанр - это "на что игра похоже играется", для разработчика - "на что игра похоже устроена". Хочется сказать, что главная подстава - что одно не означает другого, но это очень сильное утверждение. В целом, игра аналогична биологическому объекту - малое изменение в начинке даёт малое изменение в геймплее. Поэтому схожесть в архитектуре даст схожесть в игровом процессе (обратное неверно, вообще говоря).

Давайте сделаем очень-очень сильное допущение о том, что любая игра в части геймплея описывается конечным набором независимых атомарных признаков. Основной вопрос, конечно, в конечности этого набора. Но допустим, что он конечен (такой своеобразный геном). Тогда мы можем рассматривать игры (точнее, геймплеи игр - для игр в целом нужно ещё более сильное допущение, что негеймплейные элементы тоже описываются конечным набором признаков) в качестве элементов векторного пространства. Жанр будет подмножеством (многообразием, по-хорошему) этого пространства (за счёт фиксации определённого набора признаков), а поджанр - подмножеством уже жанра. Интуитивно, что "похожесть" - это метрика расстояния или что-то похожее. И вот тут начинаются проблемы.

Проблема 1. На векторном пространстве можно ввести огромное количество метрик расстояния даже чисто математически. А между подмножествами - ещё больше. Добавим к этому трехзначность даже логики (а признак действительно может иметь неопределённое значение, более того, жанр может фиксировать это неопределённое значение). Добавим, что даже в одной схеме у разных игроков разные признаки могут иметь разный вес в силу субъективности (а о том, что игроки принципиально различаются, мы уже говорили). В итоге, даже в такой математической модели смысл "схожести" у всех совершенно разный. Для кого-то Герои похожи на Цивилизацию, а для кого-то - на КВ (на самом деле, с позиции жанров неверно и то, и другое).

Проблема 2. Говоря о "схожести", мы должны говорить о некоем "усреднённом" (или "эталонном") представителе жанра. Но вместо этого мы постоянно ставим на это место самого успешного или самого известного нам представителя. Из-за этого измерение расстояния (то есть схожести) может искажаться. Рассмотрим с позиции игрока какие-нибудь "соулзлайки". Это игры, похожие на... На что? На какую часть Dark Souls? Или, может, на Demon Souls? Или? Логически - на общее в этих играх. Но игрок этого общего может и не видеть (ну потому что он видит только "фенотип" геймплея, "генотип" для него скрыт) и субъективно выбирать конкретный вариант. А если мы попробуем подняться по иерархии классов, то проблема станет ещё сложнее, там общее может не увидеть и специалист.

Проблема 3. Жанр не может фиксировать слишком много признаков - иначе не остаётся пространства для творчества. В идеале мы хотим достаточно сильно удалиться от уже имеющихся представителей жанра, чтоб оказаться в конкурентно выигрышном положении (быть like, но не same/clone). Но если вместо формального "эталона" мы будем рассматривать эталон обыденный, то есть риск незаметно нарушить фундаментальные критерии жанра (поскольку вместо объективного характеристического набора жанра мы рассматриваем субъективный характеристический набор его представителя, где акцент может быть вовсе не на жанровых особенностях). В итоге мы получаем относительно похожие игры, которые оказываются в разных жанрах.

Животные, "принадлежащие императору" (и другие, "похожие издали на мух")

В вопросах не просто классификации, а построения иерархии классов, можно наблюдать два принципиальных подхода (и их сочетание). Классификация "сверху" предполагает на каждом этапе выделение наиболее выгодного (обычно наиболее фундаментального) признака - и выделение подкатегорий на основании этого признака. Зачастую это требует не одной попытки, а в случае ошибочного выбора мы рискуем разнести сходные подклассы очень далеко друг от друга (обычным примером подобной ошибки является деление стратегий по умолчанию на походовые и реалтаймовые). Или наоборот (химера маркетинговых арпг тому примером). Более того, промежуточные категории (при чётких критериях) зачастую не имеют никакого содержательного смысла (поскольку общий признак не транслируется в общность смысловую). И, наконец, такая система очень часто разбивает устоявшиеся группы.

Классификация "снизу" предполагает объединение категорий на основе общих признаков в надкатегории. Проблемы те же: выбери неверный признак - и получи непонятно что. Дополненные ещё и тем, что начальное деление априорно неполно (хорошо, если хотя бы непротиворечиво). Это, собственно, является причиной того, почему нельзя обойтись без иерархии вообще, одними нижними категориями. Для понимания проблемы - гляньте классификацию животных Борхеса. Мало того, что категории взяты "с потолка" и пересекаются, так ещё и совершенно непонятно, как можно было бы их объединять. В таких системах всегда нужно следить, чтоб не объединить китов с рыбами (в общем случае - категории с нечёткими границами между собой только на основании этой нечёткой границы, без внятного критерия). Но зато обычно можно выцепить значащую общность в промежуточных группах (а вот дать точное определение/критерии - сложнее). Устоявшиеся группы тут тоже портят картину - тем, что их зачастую тянет объединять по названиям/"устоявшимся" подходам, когда это противопоказано (опять-таки, бесконечные попытки примазать настоящие арпг к настоящим рпг).

Гибридный вариант предполагает как бы встречное движение в классификации, сверху и снизу, но... Риск уткнуться в противоречия возрастает кратно. Одна из главных проблем - признать значимость глобальных критериев и глобальных категорий. Это как, не знаю, уговаривать биологов-креационистов в значимости критерия эволюционного родства. С играми - ещё сложнее, на нижнем уровне принимающие решения люди (маркетологи, блогеры и журналисты) просто могут не понять критериев с верхнего (описанных психологами, кибернетиками или теоретиками геймдизайна). И реально могут оперировать только каким-то примитивными категориями. Ладно ещё, когда приходится объяснять, что рпг - это не ролевая прокачка (там хотя бы проблема в неудачных терминах). Хуже, когда в стратегии пихают всё, где есть походовые бои. Либо много юнитов под контролем (и "много" - это почти как у аборигенных племён: "один-два-три-много").

Наконец, ещё один подход предполагает разбиение иерархии на три слоя, на которых применяются разные подходы к классификации. На верхнем (1-2 уровня иерархии) применяется обычная декомпозиция по основным признакам. На нижнем (обычно одноуровневом) - также обычная группировка по схожести геймплея. А между ними - не иерархическая структура, а набор ортогональных шкал относительно актуальных для верхней категории признаков (помните, я говорил про представление геймплея в виде вектора, так вот, тут нет проблемы его потенциальной бесконечности, обычно внутри жанра таких признаков не так много), без какого-либо упорядочивания между ними, полные наборы. Не сначала проверяем глобальность/локальность стратегии, потом тип временного потока (походовой/реалтаймовый), в конце прямое/непрямое управление (последовательность и количество признаков приведены для примера) - генерируя три уровня подкатегорий (стратегия - промежуточная - походовая - с прямым управлением - поджанр МОМ-подобных). А задаём подкатегорию сразу полным вектором признаков - стратегия/(промежуточная, походовая, с прямым управлением)/MOM-like. На выходе многие (все - вероятнее) устоявшиеся категории "остаются не у дел". В этой системе в принципе не существуют "походовые стратегии", "арпг", "трпг", "српг", "жрпг", "глобальные стратегии", "4Х", "шутеры", "слешеры" итд. Да и признаков, по-хорошему, даже у стратегий не три (а если этих признаков недостаточно, то совокупность значений не даст необходимой точности описания геймплея). Маркетологи не одобряют, в общем (а игрокам непонятно). При этом огромное количество потенциальных классов пустует или почти пустует (чем не вызов для грамотного геймдизайнера эту пустоту заполнить?).

Продолжение следует.

#геймдизайн #разработкаигр