В рамках Фестиваля ГикКон в Екатеринбурге мне удалось пообщаться с представителями двух студий. Взяла у ребят мини-интервью, выяснила, как обстоят дела с игровой индустрией на Урале, вдохновилась их опытом.
С тобой Эльфийка – игроблогер, разработчик, автор книг по мотивам игр, и сегодня мы ведем диалог с креативным директором Targem Games Алексом Честных и геймдизайнером игры Folk Hero Дмитрием Ильиных, а в конце интервью разыграем коды в Стиме на готовящуюся к релизу игру Folk Hero.
Небольшая справка: Targem Games – российская студия разработки игр, создана в 2002 году, за это время выпустила 23 компьютерных игры различных жанров: от стратегий и ролевых игр до гонок, а в данный момент занялась издательством игр и помощью инди-разработчикам.
Вы наверняка слышали такие названия как Ex Machina и Crossout. Эти игры – заслуга студии из Екатеринбурга. Креативный директор Targem Games Алекс Честных ответил на наши вопросы:
Эльфийка: Targem Games – одна из старейших и больших игровых студий России. В этом году легендарной игре Ex Machina исполняется уже 18 лет –совершеннолетие! Как вам удалось сохранить бизнес?
Алекс: Мы очень любим делать игры, и постоянно их делаем несмотря ни на что. Даже когда были темные времена, кризис – мы продолжали этим заниматься. Наш костяк команды сохранился, мы работали над Ex Machina, многие из нас все еще здесь, в том числе – я.
Наш директор большой молодец. Благодаря Стасу мы продержались. Где требуется, он экономит, но мы всегда доделываем игры. Стараемся, чтобы они были качественными. У нас имеется ряд ценностей – видимых и невидимых, которые мы стараемся выдержать. И конечно же, без удачи никуда.
Эльфийка: Является ли препятствием для бизнеса то, что вы находитесь на Урале, то есть, далеко от Москвы?
Алекс: Нет, совсем не является. Поначалу это даже оказалось преимуществом, потому что у нас был низкий burn rate. Простой пример: делать игру в Америке стоит Х, делать игру в Москве стоит 1/2 X, а в Екатеринбурге – 1/5 Х . Цифры из головы, чтобы было понятнее, что делать дешевле. Сейчас, к сожалению, этот бонус нивелировался, потому что все работают из любого города удаленно, мы не испытываем недостатка в кадрах и проблем.
Эльфийка: Почему Targem Games решили помимо разработки заняться еще и издательством?
Алекс: Сложился ряд факторов. Изначально нам помогла компания Бука, которая нас нашла и обеспечила финансово. Мы много лет работали для Буки, и очень им благодарны, потому что из-за них Targem и появился. Потом мы познакомились с партнерами Gaijin, они нам тоже сильно помогли.
Теперь мы тоже хотим помогать другим, как помогли в свое время нам. Как это выглядит? Тебе дают экспертизу и финансы, а в обмен ты отдаешь права на свой продукт, но это возможность стать разработчиком.
Мы хотим давать другим разработчикам возможность стать разработчиками, и мы стараемся прокачивать геймдейв-студии на Урале.
В этом году я был на онлайн-фестивале ИГРОПРОМ, смотрел продукты, вел переписку с некоторыми людьми. Это первая часть – светлая сторона.
Темная сторона – у нашей студии есть Crossout, Star Conflict, другие крупные проекты, которые делаются годами до и после релиза, и со временем от них немного устаешь, хочется более быстрых итераций. И тут участие в создании инди-игр очень помогает. К тому же мы рассчитываем, что это тоже будет приносить прибыль и помогать нам развиваться.
Говорят, когда ты занимаешься не только разработкой, но и издательством, у тебя повышается капитализация автоматом, так что вин-вин-вин.
Эльфийка: Почему Targem Games решила поучаствовать в разработке и выпуске Folk Hero?
Алекс: Это одна из игр, которая была в топе победителей на ГикКоне два года назад. У них имелся прототип. Стас – наш директор ставил им высокие оценки, и мы решили оказать им поддержку в силу тех причин, которые я озвучил выше. Проект лично мне понравился, и я его курировал.
Эльфийка: Что можешь посоветовать молодым и талантливым разработчикам, которые очень хотят не только сделать, но и успешно продать свою первую игру?
Алекс: Во-первых, надо чтобы очень сильно повезло.
Во-вторых, надо любить играть и любить делать игры. Продолжать это делать, несмотря ни на что, пока не получится. Есть правило: количество переходит в качество. Если не первый ваш проект будет успешным, то второй, третий, четвертый.
Вы делаете игру. Не получилось, но по крайней мере у вас в портфолио появилось хоть что-то. Даже если вы хотите устроиться на работу и получить опыт, вы пришли куда-то и у вас есть какой-то прототип, это гораздо лучше, чем: «Я решил вчера делать игры, я очень хочу, возьмите меня» и на этом все. Одного хотения мало, надо что-то делать руками, нужно упорство, не отчаиваться, не отказываться от любимого дела.
С Дмитрием Ильиных, геймдизайнером Chudo-Yudo Games мне тоже удалось переговорить.
Эльфийка: Расскажи немного о себе. Каков твой путь в игровые разработчики?
Дмитрий: Я перерос, мутировал из музыканта в программиста мобильной разработки и дальше в программиста-игродела. Потом придумали игру. С первой же игрой получилось выстрелить, нас немножко заметили, и сейчас мы на пути к релизу.
Эльфийка: Расскажи о пути создания игры Folk Hero. Почему вы решили делать слешер-рогалик и как определились с сеттингом славянского фэнтези?
Дмитрий: Слешер рогалик – потому что на начальном этапе это сделать чуть проще, нужно создавать меньше контента. Например, когда человек дойдет до конца, до последней локации – пройдет несколько десятков часов, но тем не менее, каждый забег можно делать уникальным – в этом особенность рогалика.
Почему славянский сеттинг? Мы являемся частью этой культуры, хочется о ней рассказать, больше всего о ней знаем.
Эльфийка: Folk Hero принимала участие в фестивале демоверсий в Steam «Играм Быть». Вы довольны результатами от участия? Расскажи.
Дмитрий: Безусловно, доволен. Можно, конечно, было чуть больше постараться, мы сделали не все что могли, я потом понял, что можно было еще сделать, но мы набрали 8000 виш-листов. Думаю, не проблема набрать оставшиеся 2000, чтобы у нас был минимальный «проходной балл».
Эльфийка: Как получилось ваше сотрудничество с Targem Games? Кто кого нашел?
Дмитрий: Мы участвовали в питчинге на первом ГикКоне. Тогда Targem еще не занимались издательством, но тем не менее, мы напомнили о себе: пришли в офис, рассказали, показали, принесли коммерческое предложение, и таким образом началось наше сотрудничество.
Эльфийка: Получается, что участие разработчика в питчингах, геймджемах, хакатонах – это путь к успеху?
Дмитрий: Безусловно, это так. Нужно участвовать везде, говорить о себе во всеуслышание. Питчинг на ГикКоне как раз для начинающих ребят, которые приходят либо с готовой игрой и им нужен издатель, который может их попиарить, заложить бюджет, так как реклама стоит денег и, возможно, у разработчика их нету, либо если необходим бюджет на разработку – попытаться его получить.
Нужно участвовать везде. А для набора виш-листов – фестиваль демок «Играм быть», он дает хороший буст.
Присоединяюсь к словам ребят и наставлениям для начинающих разработчиков, и спасибо вам за уделенное время!
Также спасибо Виктору с канала «Играть или нет» за помощь в организации интервью. У Виктора на канале тоже пройдут розыгрыши кодов в Стиме, так что подписывайтесь и следите за новостями.
А мы дружно добавляем игру Folk Hero в желаемое в Steam, и участвуем в конкурсе!
Чтобы выиграть код у Эльфийки, достаточно продолжить фразу: «я добавил/не добавил игру Folk Hero в свой wishlist, потому что...» в комментариях под этой статьей. Я соберу все заявки и 25 сентября при помощи рандомайзера выберем 5 победителей.