Найти тему
это #aesthetics Еще одна (все еще) модная эстетика — Y2K* Характеристики (мои субъективные): > В основном холодные тона (из-за стерильности ретрофутуризма и из-за базового холодного свечения мониторов) > Обтекаемые формы без острых углов > В материалах объектов много хрома и много градиентов (в холодных оттенках) > Часто лоуфай качество картинки, чтобы закосить под старину > Популярные сюжеты — промдизайны техники, одежда, аксессуары, абстрактные скульптуры в абстрактно-природной энвире > Болд-шрифты, часто с градиентыми заливками (похоже на скевоморфизм, только не ради имитации объема, а ради светоотражаемости) * – названа в честь Year 2000 Problem __ 🧠 @marfaout3d
1 год назад
Еще в тему рецессии Наверно, многие слышали, что из-за проблем с деньгами Lucasfilm буквально позавчера пришлось закрыть свою студию в Сингапуре (они делали серик Star Wars). Пишу про это потому, что в этом канале парень, который там работал, в прямом эфире рассказывает, как их расформировывают и какая вообще атмосфера. Бонусом он опубликовал гугл-табличку, в которой агрегируются вся вакансии в CG в мире, это клад, очень ее советую
1 год назад
Если бы Дисней не уволили Лассетера в 80-х Джон Лассетер — один из важнейших дядек в тридэ-анимации, считается, что именно благодаря ему Пиксар в 90-х и 00-х выпускал глубокие, эмоциональные и многослойные истории с авангардными сюжетами, довольно нетипичными для старых кассовых мультфильмов. В 80-х Лассетер работал в Диснее, в то время почти полностью обновился состав руководства, и атмосфера в студии стала иерархичной и душной. Лассетер запитчил новому руководству Диснея идею мультика про маленький храбрый тостер, пылесос, радио и швабру, которые едут в город искать своего хозяина, потому что тот бросил их в сарае в лесу. После этого Лассетеру предложили уволиться — для студии Диснея идея мультика про тостер оказалось слишком за рамками [лично мне это сильно напоминает Toy Story]. Очень скоро после увольнения Джон Лассетер встретил Эда Катмулла (основателя Пиксара) где-то на пляже (если не ошибаюсь). Они уже были поверхностно знакомы, и Эд предложил Джону присоединиться к Пиксару и возглавить анимацию, — компания тогда только появилась. Ну и в Пиксаре мышление Джона расцвело по полной (а потом, как это часто бывает, его выставили за харассмент). Любопытно думать, что было бы, если бы руководству Диснея идея Лассетера про тостер понравилась, — его бы не уволили, и глубокие штуки, которые я/мы любим у Пиксара, сделал бы Дисней в 2D. Думаю, получилось бы что-то типа Iron Giant. Но классно, что его все-таки уволили, иначе неизвестно, где был бы Пиксар. Кстати, прототип лампы из логотипа Пиксара Джон Лассетер придумал еще в универе. Прикрепляю его студенческий мультик Lady and the Lamp про магазин живых светильников, которые готовятся принять покупателей. Эд Катмулл утверждает, что именно оттуда взялась идея с лампой. мультик __ взято из Creativity Inc. 🧠 @marfaout3d
1 год назад
Линии в кадрах The Incredibles контролируют взгляд Прочитала обалденную статью про композицию кадра и про то, как авторы The Incredibles («Суперсемейка») использовали прием ‘невидимых линий’ — чтобы зрители смотрели ровно туда, куда авторам нужно. В общих чертах суть приема такая: допустим, у вас есть персонаж, и вам нужно, чтобы в кадре взгляд 100% был направлен на его лицо. Вы размещаете камеру и персонажа так, чтоб за ним, например, был потолок, и чертите на этом потолке линии, которые направлены в сторону лица персонажа. Не абстрактные линии, конечно, нужно, чтоб они были встроены в дизайн пространства. Если это потолок, то, допустим, линии могут быть углублениями, разделяющими панели. По задумке, глаз скользнет по этим линиям ровно на лицо персонажа. Сначала я подумала — ну не, это хуйня какая-то. Включила The Incredibles — и у меня отвалилась челюсть, потому что этот прием там повсюду и он правда работает. Я смотрела в несколько заходов, много скринила и не могла развидеть этот прием (и, наверно, уже никогда не смогу). Посмотрите сами. После этого я пошла читать книги The Art of Incredibles & Creativity Inc., там много всего интересного, так что буду про это рассказывать в ближайшее время. ps я не имею в виду, что это единственный прием, который управляет взглядом и на котором прям все держится, но приверженность авторов The Incredibles бросается в глаза, из чего я делаю вывод, что способ правда хорошо работает. Оригинал статьи про невидимые линии Перевод на русском ___ Congrats on reading this whole email 🧠 @marfaout3d
1 год назад
это #technicalstuff Shrinkwrap через vertex-группы (страшное название) Ещё одна штука, которую я [честно] не видела в туторах, — это способ бесшовно крепить объекты к другим объектам через модификатор shrinkwrap + вертекс-группу. Для совсем начинающих эти слова могут звучать как куча кирпичей, но вообще это элементарная концепция, поэтому хочу про нее рассказать. На примере 1. Допустим, надо сделать панель на изогнутом корпусе стилизованного космического корабля [0]. Можно сделать это просто с помощью инструмента привязки [1], панель здесь выделена оранжевым, но тогда между панелью и корпусом при определенных ракурсах будут красоваться некрасивые зазоры [2]. 2. Способ покруче* — удалить фейсы на задней поверхности панели, добавить 6 выделенных точек (те, что обрамляли удаленные фейсы) в вертекс-группу, затем применить к панели модификатор Shrinkwrap и в поле Vertex Group выбрать ту группу точек, которую вы создали [3]. 3. Вуаля, теперь задние точки панели бесшовно крепятся к корпусу кораблика [4]. * еще есть способ быстро сделать панель из вершин на самом корабле, но прелесть описанного выше метода в том, что так вы сможете двигать панель по всему корпусу = и она всегда будет повторять изгибы этого корпуса, вне зависимости от того, где находится. ___ Congrats on reading this whole email 🧠 @marfaout3d
1 год назад
Визуальные эстетики [ввожу тег #aesthetics, потому что собираюсь сделать это регулярной рубрикой] Где-то год назад я наткнулась на вики визуальных эстетик и иногда очень подолгу там сижу. Обычно я нахожу на пинтересте какую-то картинку → вижу набор рекомендованных похожих картинок рядом с ней → понимаю, что это какой-то «стиль» (или «эстетика») → иду искать / читать про него на вики и зависаю. Прелесть в том, что формирование эстетик — это абсолютно живая штука, то есть, эстетики определяются и обновляются в реальном времени реальными людьми. Иногда эстетики приходят из игр, иногда из реддита, иногда из тик-тока, иногда из ниоткуда, короче, отовсюду. У вики эстетик есть свой канал в дискорде, там сидят такие же задроты, как я, обсуждают, к какой эстетике принадлежит картинка N, ищут новые ответвления на картинке X и т.д., а потом обновляют вики. Впредь я хочу без подробных комментариев периодически постить картинки, принадлежащие какой-то эстетике, со списком параметров, которые определяют эту эстетику (на мой личный взгляд). Начну с одной из самых популярных эстетик — Liminal Space. Вот ее параметры: > Преимущественно фотография или фотореализм (но есть ответвление с лиминальными пространствами из игр) > В основном lo-fi качество картинки > Привычный ракурс камеры (cctv-ракурсы тоже считаются) > Изображает пустое публичное пространство > В идеале зрителю должен быть знаком интерьер этого публичного пространства > Картинка должна вызывать неуютное чувство — место, обычно наполненное людьми, выглядит пустынным и неживым <A liminal space is the time between the 'what was' and the 'next.' It is a place of transition, waiting, and not knowing> И в качестве бонуса — инстаграм с liminal space, полностью собранный из cctv. ___ Congrats on reading this whole email 🧠 @marfaout3d
1 год назад
это #technicalstuff Недооцененный модификатор mask На моем счету много туторов по моделингу, но я [честно] пока не видела, чтобы использовали модификатор mask. Хочу рассказать про него, т.к. в мой воркфлоу он вошел надолго. На примере задачи Допустим, надо получить что-то типа разреза — визуально разъединить переднюю и заднюю часть кепки, и сделать один слой выступающим над другим. В качестве рефа возьмем эту малышку (/s) из какого-то подвала в Ереване [1] — оранжевый задник слегка нависает над белой передней частью. Обычный подход Решение, которое я чаще всего вижу, — сделать 3+ edge loops в месте разреза, утопить один из лупов вниз, и с помощью доп. геометрии получить эффект составного объекта [2]. Минусы такого подхода, на мой взгляд: 1 — Негибкое управление, т.к. объект один: например, настройка разных материалов отнимет больше времени. 2 — Если стилизация очень объемная (solidify++), то с утопленным лупом части кепки начнут тонуть одна в другой. Что делает mask Mask делает все классно и быстро, посмотрите [3]. Что происходит: 1 — Я создаю объект (шапочку) и связанную копию объекта. 2 — В одном из объектов назначаю вертекс-группу (выбираю точки, которые отвечают за переднюю часть). 3 — Накидываю модификатор mask на оба объекта. 4 — Выбираю в модификаторе mask для обоих объектов вертекс-группу (т.к. копии связаны, группа назначается для обоих объектов автоматически), но в одном из объектов делаю инверсию вертекс-группы. 5 — Вуаля, если нужно сделать задник визуально больше, я могу просто крутить solidify. Геометрия не утопает, шов идеальный, обе части самостоятельные и ждут манипуляций. ___ Congrats on reading this whole email 🧠 @marfaout3d
1 год назад