Цены на игры взлетели, а качество? 🤔 $70 за ААА-тайтл стало нормой, но получаем ли мы соответствующий продукт? Издатели оправдываются инфляцией и растущими бюджетами, а потом выпускают сырые игры с микротранзакциями. Помните времена, когда за $60 мы получали ПОЛНУЮ игру без "дополнительных покупок"? Сейчас же платим больше, а игра часто приходит недоделанной + сезонные пропуски + косметика за реал. Это не экономика, а неуважение к игрокам. Пока мы это терпим, они будут и дальше так делать. А вы что думаете? Стоят современные игры своих денег?
Марат Джу - ГеймКиноТек
376
подписчиков
Канал, где игры, кино и технологии разбирают по косточкам. От скрытых игровых механик и режиссёрских приёмов до обзоров железа и гаджетов — всё честно, подробно и без прикрас. Для тех, кто хочет понимать, что стоит за кадром и почему цифровой мир влияет на нас сильнее, чем кажется.
Как студийная жадность убила самого страшного маньяка Голливуда
В 1984 году небольшая студия New Line Cinema балансировала на грани банкротства. Через год она стала одной из самых прибыльных компаний Голливуда благодаря маньяку в полосатом свитере. Еще через 25 лет та же жадность, что спасла студию, окончательно похоронила легендарную франшизу. История Фредди Крюгера — это учебник того, как превратить культовый ужас в посмешище ради быстрых денег. Весной 1984 года продюсер Роберт Шэй получил сценарий от никому не известного режиссера Уэса Крэйвена. Бюджет требовался смешной — $1...
За фасадом семейной идиллии: глубокий разбор инди-хоррора MOTHERED
MOTHERED начинает с простой, почти банальной сцены: Лиана возвращается домой после серьёзной операции, где мама заботливо готовит завтрак и следит за её выздоровлением. Но эта наивная картина вызывает тревогу, слишком ровная, слишком приторная. С каждым днём игра всё больше напоминает ловушку, где привычные действия становятся зловещими, а обычный дом, местом, где реальность искажена. Игровое пространство — не просто фон, а активный участник сюжета. Запертые комнаты, заклеенные зеркала, запретный амбар и брат, что «замкнулся в себе», создают ощущение клаустрофобии и недосказанности...
Пять культовых игр, которые оживят ваш старый компьютер в 2025
В эпоху 500-ваттных видеокарт и трёхзначных FPS существует параллельная игровая вселенная — мир шедевров, которым не нужны терафлопсы для создания незабываемого опыта. Пока AAA-индустрия требует ежегодного апгрейда железа, некоторые игры доказывают: подлинное величие не измеряется количеством полигонов. Рассказываем о пяти проектах, которые даже в 2025 году превратят ваш устаревший компьютер в машину для цифровых откровений. Запустив Bloodlines впервые, вы рискуете угодить в болото технических проблем...
Жуткая катастрофа в Mouthwashing
Дальнемагистральный грузовой корабль Тулпар — пять человек экипажа, 382 дня рейса, 147 дней уже в пути. Знакомый сюжет: ограниченное пространство, дефицит ресурсов и нарастающее напряжение. Маленькая хоррор-игра Mouthwashing ловко использует этот архетип, погружая игрока в атмосферу безысходности и ужаса. Вы — второй пилот Джимми на борту «Тулпара». Корабль движется по космосу, когда голосовой помощник предупреждает об угрозе столкновения с неопознанным спутником. Однако игра противоречит: предлагается повернуть не туда, куда нужно...
Жуткая тайна маленькой игры - «Kitty Kart 64»
«Kitty Kart» — одна из тех редких игр, которые обманывают ожидания. Запуская её, вы думаете, что получите милую детскую гонку, а на деле — погружаетесь в мрачную, жуткую историю с множеством загадок. Это как открыть киндер-сюрприз. Такой прием давно используют хоррор-разработчики. Пример — «Doki Doki Literature Club», изначально простая визуальная новелла, которая постепенно превращается в психологический хоррор. «Kitty Kart» работает по тому же принципу. Управляя персонажем по имени Kitty, игрок может только ехать, прыгать и сигналить...
No, I'm not a human: как инди-разработчики превратили паранойю в игровую механику
В демоверсии No, I'm not a human нет классических монстров, боссов или оружия. Вместо этого разработчики создали систему, где главный враг, ваше собственное недоверие к пикселям на экране. В эпоху хорроров со скримерами и экшен-выживачей это выглядит архаично. Но именно эта механическая простота превращает игру в психологический эксперимент над игроком. No, I'm not a human строится на одной центральной механике: различение людей и "гостей" среди случайных посетителей вашего дома. Игра дает 4 признака для идентификации монстров: Но здесь скрывается гениальность дизайна...
