Найти в Дзене
До зимы совсем чуть-чуть: как создаётся новое «Простоквашино»
Пока Кузька, Нафаня и Тихоня развлекают зрителей в кинотеатрах, кот Матроскин с Шариком начинают наводить порядок в Простоквашино, готовясь к встрече Нового года. Мы в студии «Асимметрик» уже приступили к работе над второй частью полнометражного фильма — она будет посвящена праздничным каникулам в уже знакомой деревушке. Поскольку съёмки частично проходили в тёплое время года, зимнюю обстановку предстоит достраивать вручную. Одна из ключевых задач — создание снежного покрова. Настоящего, объёмного — который лежит на крышах, ветках, искрится, оседает под ногами...
4 дня назад
Как создавался Домовёнок Кузя: взгляд режиссёра
Милая улыбка, искреннее удивление, хитрый прищур — чтобы «родить» такого персонажа, как Домовёнок Кузя, в цифровом пространстве, требуется приблизительно от двух до трёх месяцев. За это время мы всей командой «лепим» его внешнюю форму, прорабатывая каждую деталь...
4 дня назад
Что нужно, чтобы стать режиссёром анимации?
Чтобы стать профессионалом в области визуальных эффектов, недостаточно просто знать софт. Нужно освоить базовую профильную профессию — например, художник или архитектор. На лекциях научат понимать пространство, композицию, анатомию и свет. Буквально — понимать, из чего состоит мир вокруг нас, как он «собран». В студии «Асимметрик» нет текучки кадров. Некоторые работают уже больше 20 лет. Каждый сотрудник — будь то аниматор, риггер, художник, супервайзер, специалист другого профиля — прошёл долгий путь, чтобы вырасти в большого профессионала...
4 дня назад
Чувство недосказанности Есть в моей практике случаи неиспользованного потенциала, который заложен при создании 3Д-персонажа. Возглавляет рейтинг вот этот шерстяной пацанчик с неофициальным прозвищем Фаршик. От «рождения» он имел все шансы стать знаменитым «актёром», но... Фаршику шесть лет. Я руководил разработкой его ассета и частично лично занимался анимацией, готовя к приключенческой фэнтези-картине «Тайна печати дракона» с Арнольдом Шварценеггером и Джеки Чаном (2019 год). Как обычно, надеялся, что у персонажа будет полноценная роль, в которой он раскроется во всей красе, но получилось иначе. Фаршику достались лишь полёты неподалёку от главного героя. По сути он стал персонажем-функцией с минимальным набором этих самых функций — убери Фаршика, и на ход истории это никак не повлияет. После просмотра финальной версии монтажа мне стало обидно за судьбу персонажа, который создавался не один месяц и был наделён широким спектром актёрских и пластических возможностей. Представленный ролик родился из обычной технической демонстрации ассета под названием «t-pose turntable». Подумал: а почему бы персонажу тут не раскрыться, раз с фильмом не вышло? В свободное от основных задач время я набросал анимацию, затем специалисты моей студии «Асимметрик» по шейдингу и свету настроили рендер, и Фаршик, наконец, ожил)
4 дня назад
Домовёнок Кузя мог бы быть совсем другим... Когда мы начинали работу над первым «Домовёнком Кузей», перед нами стояла классическая задача: взять образ, знакомый почти каждому из нас с детства, и сделать его заново. Не скопировать — это было бы неправильно и скучно. А найти ту самую грань, где новый персонаж сохраняет душу оригинала, но при этом может существовать в современном кино с его требованиями к детализации, фактурам и освещению. Первые эскизы — это всегда веер вариантов. Ты никогда не знаешь, куда приведёт поиск, поэтому перебираешь всё, что может сработать. Мы сделали десятки концепций. Был Кузя, похожий на снежного человечка, — лохматый, диковатый, с тяжёлым взглядом. Был очень милый, почти глянцевый, будто из рекламы сладостей. Были и откровенно страшные варианты, от которых дети бы точно шарахались. И были варианты, максимально близкие к оригинальному мультфильму 1979 года, — но это был бы чистый повтор, музейная реставрация, а нам нужно было своё прочтение. Когда мы отобрали несколько сильных вариантов, продюсеры картины организовали тестовый показ фокус-группе, в которую входили и дети, и взрослые разных возрастов. Через живой зрительский взгляд определился победитель — тот самый Кузя, который сейчас на экране: в меру мимишный, чтобы вызывать улыбку, но не приторный. С характером, с лёгкой асимметрией в чертах лица — идеально симметричные персонажи выглядят неестественно, мозг считывает их как синтетических. Когда эскиз утвердили, мы сразу сделали первую 3D-модель. По ней распечатали болванку на 3D-принтере, и дальше за дело взялись кукольные мастера. Они сшили рубашку, лапти, расписывали лицо вручную. У причёски было два варианта: на эскизе Кузьке нарисовали обычные, человеческие волосы, а реальную куклу решили сделать с париком и из материала, похожего на солому. В итоге вторые оказались лучше — удачная отсылка к оригиналу. Зачем вообще нужна была реальная кукла? Во-первых, она снималась в кадре. В фильме есть моменты, где Кузя становится неживым, и именно эту роль играла кукла. Во-вторых, она служила референсом для нас, специалистов по компьютерной графике, и подсказкой для актёров. Когда на площадке стоит живой объект нужного размера, с правильным светом и фактурой, актёрам гораздо легче взаимодействовать. Не у всех же есть богатое воображение, чтобы играть с пустотой. После завершения работы мастеров-кукольников случился наш второй подход к созданию 3D-модели Кузьки. Никакой эскиз и никакая первая модель не могут предсказать, как в итоге ляжет ткань на рубашке, как поведёт себя солома, как свет будет падать на кожу. Кукольники сделали свою работу руками, и у них получился уникальный персонаж, который невозможно скопировать с чертежа. Поэтому мы доработали 3D-модель, подогнав её под реальность — в точности до каждой ниточки, до каждого соломенного волоска. И только тогда, когда компьютерная и реальная куклы стали неотличимы, мы запустили финальную анимацию. Именно такой, гибридный подход — от эскиза через 3D к физической кукле и обратно в 3D — даёт ту самую бесшовную картинку, где зритель вообще не задумывается «Как это сделано?». Он просто смотрит историю и видит красивого, живого персонажа.
4 дня назад