Что нужно, чтобы стать режиссёром анимации?
ЛАКИСОВ
1
подписчик
Официальный канал российского режиссёра анимации Виктора Лакисова, основателя и руководителя студии визуальных эффектов и 3D-анимации «Асимметрик».…
До зимы совсем чуть-чуть: как создаётся новое «Простоквашино»
Пока Кузька, Нафаня и Тихоня развлекают зрителей в кинотеатрах, кот Матроскин с Шариком начинают наводить порядок в Простоквашино, готовясь к встрече Нового года.
Мы в студии «Асимметрик» уже приступили к работе над второй частью полнометражного фильма — она будет посвящена праздничным каникулам в уже знакомой деревушке. Поскольку съёмки частично проходили в тёплое время года, зимнюю обстановку предстоит достраивать вручную.
Одна из ключевых задач — создание снежного покрова. Настоящего, объёмного — который лежит на крышах, ветках, искрится, оседает под ногами...
Как создавался Домовёнок Кузя: взгляд режиссёра
Милая улыбка, искреннее удивление, хитрый прищур — чтобы «родить» такого персонажа, как Домовёнок Кузя, в цифровом пространстве, требуется приблизительно от двух до трёх месяцев. За это время мы всей командой «лепим» его внешнюю форму, прорабатывая каждую деталь...
Что нужно, чтобы стать режиссёром анимации?
Чтобы стать профессионалом в области визуальных эффектов, недостаточно просто знать софт. Нужно освоить базовую профильную профессию — например, художник или архитектор. На лекциях научат понимать пространство, композицию, анатомию и свет. Буквально — понимать, из чего состоит мир вокруг нас, как он «собран».
В студии «Асимметрик» нет текучки кадров. Некоторые работают уже больше 20 лет. Каждый сотрудник — будь то аниматор, риггер, художник, супервайзер, специалист другого профиля — прошёл долгий путь, чтобы вырасти в большого профессионала...
Чувство недосказанности Есть в моей практике случаи неиспользованного потенциала, который заложен при создании 3Д-персонажа. Возглавляет рейтинг вот этот шерстяной пацанчик с неофициальным прозвищем Фаршик. От «рождения» он имел все шансы стать знаменитым «актёром», но... Фаршику шесть лет. Я руководил разработкой его ассета и частично лично занимался анимацией, готовя к приключенческой фэнтези-картине «Тайна печати дракона» с Арнольдом Шварценеггером и Джеки Чаном (2019 год). Как обычно, надеялся, что у персонажа будет полноценная роль, в которой он раскроется во всей красе, но получилось иначе. Фаршику достались лишь полёты неподалёку от главного героя. По сути он стал персонажем-функцией с минимальным набором этих самых функций — убери Фаршика, и на ход истории это никак не повлияет. После просмотра финальной версии монтажа мне стало обидно за судьбу персонажа, который создавался не один месяц и был наделён широким спектром актёрских и пластических возможностей. Представленный ролик родился из обычной технической демонстрации ассета под названием «t-pose turntable». Подумал: а почему бы персонажу тут не раскрыться, раз с фильмом не вышло? В свободное от основных задач время я набросал анимацию, затем специалисты моей студии «Асимметрик» по шейдингу и свету настроили рендер, и Фаршик, наконец, ожил)
Домовёнок Кузя мог бы быть совсем другим... Когда мы начинали работу над первым «Домовёнком Кузей», перед нами стояла классическая задача: взять образ, знакомый почти каждому из нас с детства, и сделать его заново. Не скопировать — это было бы неправильно и скучно. А найти ту самую грань, где новый персонаж сохраняет душу оригинала, но при этом может существовать в современном кино с его требованиями к детализации, фактурам и освещению. Первые эскизы — это всегда веер вариантов. Ты никогда не знаешь, куда приведёт поиск, поэтому перебираешь всё, что может сработать. Мы сделали десятки концепций. Был Кузя, похожий на снежного человечка, — лохматый, диковатый, с тяжёлым взглядом. Был очень милый, почти глянцевый, будто из рекламы сладостей. Были и откровенно страшные варианты, от которых дети бы точно шарахались. И были варианты, максимально близкие к оригинальному мультфильму 1979 года, — но это был бы чистый повтор, музейная реставрация, а нам нужно было своё прочтение. Когда мы отобрали несколько сильных вариантов, продюсеры картины организовали тестовый показ фокус-группе, в которую входили и дети, и взрослые разных возрастов. Через живой зрительский взгляд определился победитель — тот самый Кузя, который сейчас на экране: в меру мимишный, чтобы вызывать улыбку, но не приторный. С характером, с лёгкой асимметрией в чертах лица — идеально симметричные персонажи выглядят неестественно, мозг считывает их как синтетических. Когда эскиз утвердили, мы сразу сделали первую 3D-модель. По ней распечатали болванку на 3D-принтере, и дальше за дело взялись кукольные мастера. Они сшили рубашку, лапти, расписывали лицо вручную. У причёски было два варианта: на эскизе Кузьке нарисовали обычные, человеческие волосы, а реальную куклу решили сделать с париком и из материала, похожего на солому. В итоге вторые оказались лучше — удачная отсылка к оригиналу. Зачем вообще нужна была реальная кукла? Во-первых, она снималась в кадре. В фильме есть моменты, где Кузя становится неживым, и именно эту роль играла кукла. Во-вторых, она служила референсом для нас, специалистов по компьютерной графике, и подсказкой для актёров. Когда на площадке стоит живой объект нужного размера, с правильным светом и фактурой, актёрам гораздо легче взаимодействовать. Не у всех же есть богатое воображение, чтобы играть с пустотой. После завершения работы мастеров-кукольников случился наш второй подход к созданию 3D-модели Кузьки. Никакой эскиз и никакая первая модель не могут предсказать, как в итоге ляжет ткань на рубашке, как поведёт себя солома, как свет будет падать на кожу. Кукольники сделали свою работу руками, и у них получился уникальный персонаж, который невозможно скопировать с чертежа. Поэтому мы доработали 3D-модель, подогнав её под реальность — в точности до каждой ниточки, до каждого соломенного волоска. И только тогда, когда компьютерная и реальная куклы стали неотличимы, мы запустили финальную анимацию. Именно такой, гибридный подход — от эскиза через 3D к физической кукле и обратно в 3D — даёт ту самую бесшовную картинку, где зритель вообще не задумывается «Как это сделано?». Он просто смотрит историю и видит красивого, живого персонажа.