Найти в Дзене
1 месяц назад
 • Вы подписаны

Магия Ассемблера и стальные петли: Как Крис Сойер в одиночку создал RollerCoaster Tycoon и покорил мир

В истории мировой игровой индустрии есть технические достижения, которые со временем начинают казаться нереальными, почти мифическими. Сегодня, когда даже простейшие инди-игры создаются на тяжеловесных готовых движках вроде Unity или Unreal Engine и требуют гигабайты оперативной памяти, трудно поверить в следующий факт. В 1999 году один человек выпустил масштабную, невероятно детализированную экономическую стратегию в реальном времени, которая без проблем моделировала физику десятков аттракционов и искусственный интеллект тысяч уникальных посетителей парка одновременно...

1 месяц назад
 • Вы подписаны

Axiom Verge: Одиночный триумф над кодом, судьбой и законами жанра

В современной игровой индустрии создание качественной метроидвании — это задача для слаженной команды специалистов. Нужны геймдизайнеры для выстраивания лабиринтов, художники для прорисовки сотен анимаций, программисты для полировки механик и композиторы для создания гнетущей атмосферы. Но в 2015 году американец Томас Хапп (Thomas Happ) доказал, что один человек способен в одиночку превзойти целые студии. Axiom Verge — это не просто идеальное любовное послание классической Metroid. Это монументальный...

1 месяц назад
 • Вы подписаны

Thomas Was Alone: Как заставить мир плакать над судьбой разноцветных четырехугольников

В истории игровой индустрии есть проекты, которые доказывают: для создания сильной, эмоциональной драмы не нужны фотореалистичная графика, сложные физические движки или миллионные бюджеты. В 2012 году британский разработчик Майк Бителл (Mike Bithell) выпустил минималистичный платформер Thomas Was Alone. Игра, персонажами которой были обычные геометрические фигуры, мгновенно стала хитом, завоевала премию BAFTA и навсегда вошла в учебники по геймдизайну как эталон визуального минимализма и гениальной работы со сценарием...

1 месяц назад
 • Вы подписаны

Эффект перспективы: История создания Fez, скандальный гений Фила Фиша и революция инди-дизайна

В истории игровой индустрии есть проекты, путь разработки которых напоминает остросюжетную драму, где грань между триумфом и полным крахом стирается до предела. Двухмерный (или все-таки трехмерный?) пазл-платформер Fez, вышедший в 2012 году, стал не просто одной из главных вех «золотой эпохи» инди-игр. Он превратился в памятник бескомпромиссному авторскому перфекционизму, ради которого создатели пожертвовали годами жизни, миллионами нервных клеток и собственной репутацией. Это история о том, как...

Если нравится — подпишитесь
Так вы не пропустите новые публикации этого канала