Найти в Дзене
Закреплено автором
Пиксельная пыль
ПЫЛЬ НА ВЕТРУ, ИЛИ ПОЧЕМУ МЫ ЗАСТРЯЛИ В ПРОШЛОМ (И ЭТО КРУТО)
2 недели назад
Брат, Бумер и Лада: золотая эпоха русских треш-игр.
В начале нулевых российский геймер, приходя в ларек за новой игрой, редко знал наверняка, что именно он купил. Яркая обложка обещала «русский ответ Need for Speed» или «продолжение культового фильма», а внутри лежал диск, содержимое которого могло оказаться чем угодно: от нерабочего билда до кривого шутера с единственным звуком выстрела на всю игру. Это сейчас такие проекты называют «трешем», а тогда это был полноценный пласт индустрии — со своими звездами, студиями-конвейерами и преданной аудиторией...
3 дня назад
Трасса, байки и "Ария"»: феномен "Дальнобойщиков"
В конце 90-х российский геймдев только начинал заявлять о себе. На прилавках лежали пиратские диски с западными хитами, а отечественные игры... скажем так, часто вызывали лишь снисходительную улыбку. Но в 1998 году случилось нечто, что заставило говорить о российских разработчиках всерьез. И это «нечто» было не про танки, не про магию, а про суровую, но чертовски привлекательную романтику дальних дорог. Речь, конечно, о серии «Дальнобойщики» от новосибирской студии SoftLab-NSK. Это история о том,...
3 дня назад
ЗАПАХ НОВОГО КАРТРИДЖА И ДРУГИЕ СЕНСОРНЫЕ ЯКОРЯ: КАК ИГРЫ 90-Х ВКЛЮЧАЛИ НАШИ ЧУВСТВА.
Вы когда-нибудь задумывались, почему одно лишь воспоминание о жёлтом пластиковом картридже вызывает у вас улыбку? Или почему звук загрузки с кассеты до сих пор отдаётся где-то в груди теплом? Дело не только в самих играх. Дело в том, что мы их не просто видели и слышали — мы их осязали, обоняли и проживали всем телом. А современные блокбастеры, при всей своей красоте, — лишь картинка на экране. Первое, что мы чувствовали, открывая коробку с новой игрой — запах. И это был сложный, многогранный аромат, который сегодня стал культовым среди ретро-геймеров...
6 дней назад
«Лысый, опасный и абсолютно новый»: как датские демосценеры создали Hitman: Codename 47 и перевернули стелс-жанр.
2000 год. На календаре — ноябрь. Миллениум встречен без глобального цифрового коллапса, DVD уверенно теснит VHS, а игровая индустрия на разрыв: Sony PlayStation 2 только что вышла и вызывает истерию, Deus Ex пересобрал RPG-шутер, а Counter-Strike окончательно захватил компьютерные клубы. И где-то в этой могучей толпе появляется лысый человек в чёрном костюме. Без имени, с ледяным взглядом и штрихкодом на затылке. Он не кричал, не шутил и не пытался понравиться. Он просто делал свою работу: тихо и профессионально...
1 неделю назад
↑↑↓↓←→←→BA: что ты чувствуешь, когда видишь эту строчку?
Чит-коды 90-х были не просто инструментом для облегчения игры — они объединяли нас в тайное братство. Комбинации вроде IDDQD, HESOYAM или «кода Konami» знали даже те, кто никогда не играл в Doom или Contra. Это были не просто кнопки, а настоящая магия. Вот как создавались и работали главные «заклинания» из нашего детства. В начале 90-х мы понятия не имели, кто и зачем придумал эти тайные комбинации. Для нас это была чистая магия. На деле всё было одновременно проще и интереснее: это был «секретный софт» самих разработчиков...
1 неделю назад
Свои среди пикселей: как рождались первые российские игры.
В девяностые Россия не просто играла в чужие игры. Параллельно с пиратским бумом, о котором мы уже писали, здесь, на обломках советской империи, рождалась собственная игровая сцена — наивная, дерзкая и абсолютно уникальная. Сегодня поговорим именно о ней. Чтобы понять феномен ранних российских игр, нужно представить условия, в которых они создавались. Никаких инвестиций, грантов и «Сколково». Вместо студий — квартиры и подвалы. Вместо зарплат — чистый энтузиазм. Разработчиками часто становились вчерашние инженеры и программисты из НИИ, оставшиеся без работы после развала Союза...
1 неделю назад
Как игры попали в Россию: от соцпрограммы до пиратского рынка.
В начале 90-х, когда мир сходил с ума по DOOM, а на Западе приставки уже были в каждой второй гостиной, у советского человека всё было иначе. Игры не покупали в магазинах — их добывали. Меняли дискеты в переходах, передавали «по цепочке» и запускали с картриджей, купленных в ларьке у метро. Для миллионов школьников из 90-х «поиграть» означало не нажать кнопку в цифровом магазине, а отстоять очередь к телевизору с «Денди», зажав в кулаке жёлтый картридж. Как же вышло, что огромная страна, только...
1 неделю назад
Мифы о «проклятых» играх: Polybius, «Японское проклятие» и другие.
В 1981 году в пригородах Портленда, штат Орегон, в нескольких аркадных залах появился ничем не примечательный игровой автомат: полностью черный корпус и логотип, светящийся зеленым. Игра якобы представляла собой нечто среднее между туннельным шутером вроде Tempest и лабиринтными играми типа Pac-Man. Внешность у автомата была невзрачной, а игровой процесс описывали как странный, абстрактный и очень быстрый. Но самое жуткое начиналось после игры. Согласно легенде, у игроков проявлялись частичная амнезия, тошнота, головные боли, ночные кошмары и чувство паранойи...
1 неделю назад
«Когда трава была пиксельной: первые футбольные симуляторы на Dendy, Sega и SNES»
Задолго до того, как футбольные симуляторы обзавелись лицензиями на сотни клубов, реалистичной физикой мяча и лицами игроков, существовал мир, где футболисты были угловатыми спрайтами, а поле просматривалось с высоты птичьего полета. Это была эпоха, когда магия игры заключалась не в графике, а в геймплее. Сегодня мы вспомним, с чего всё начиналось, и как выглядел виртуальный футбол на легендарных консолях 90-х: Dendy (NES), Sega Mega Drive и Super Nintendo. Перенесёмся в начало 90-х. В России Dendy стала настоящим окном в мир видеоигр для миллионов детей...
1 неделю назад
Волки, породившие жанр: как id SOFTWARE создала DOOM и рассорилась навсегда.
1 февраля 1991 года в городе Шривпорт, штат Луизиана, четверо молодых людей, ранее работавших в компании Softdisk, основали студию, которой суждено было навсегда изменить мир видеоигр. Их звали Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Адриан Кармак. Они ещё не знали, что через пару лет их детище будет стоять на компьютерах больше, чем Windows, что они изобретут жанр, который захватит планету, и что их дружба разобьётся о славу, амбиции и рок-н-ролл. Это история id Software. История гения-затворника и гения-рок-звезды...
2 недели назад
феномен золотой эпохи DOS-игр. 256 цветов, 640 килобайт и бесконечная магия
Представьте себе мир, где интернета ещё нет, а чтобы запустить игру, нужно обладать навыками компьютерного гуру. Где графика состоит из 256 цветов, а звук — из писков встроенного динамика. Где каждый мегабайт на вес золота, а слово «подвисание» — часть игрового процесса. Добро пожаловать в эпоху MS-DOS — время, когда игры делались не ради прибыли, а ради идеи. Это была эпоха экспериментов. Жанры, которые сегодня кажутся нам привычными, только зарождались. Разработчики не копировали друг друга, а изобретали велосипед заново...
2 недели назад
Танцы с бубном: запустить DOS-игру было сложнее чем ее пройти.
У современных геймеров одна проблема: видеокарта не тянет ультра-настройки. Пф-ф-ф. Мелковато. Вот в эпоху DOS ты чувствовал себя настоящим шаманом, который камлает над компьютером, чтобы задобрить духов 640 килобайт основной памяти. Ты не просто играл — ты заслуживал право на игру в жестоком бою с настройками. И часто этот бой был интереснее самой игры. Давай вспомним, через какие круги ада мы проходили ради заветной заставки на экране, и почему без бубна там было делать нечего. Всё начиналось с двух файлов, от содержимого которых зависела твоя игровая судьба: CONFIG...
2 недели назад