Найти в Дзене
Поддержите автораПеревод на любую сумму
Топ-5 отменённых игр, о которых вы, возможно, не знали
Не все амбициозные проекты доходят до релиза — кое-что остаётся в архивах, на жестких дисках и в памяти разработчиков. Вот пять отменённых игр — от забытых «мегапроектов» до странных экспериментов — которые Unseen64 хранит и документирует. Проект, который должен был стать «настоящим 3D-Соником» для Saturn: в процессе разработки концепция менялась, команда переживала перестановки, двигалась между платформами и в итоге проект утонул в технологических и организационных проблемах. Истории о незавершённых уровнях и работах над движком можно найти в архиве Unseen64...
2 месяца назад
Глубокий разбор — отмена Silent Hills и её последствия для студии
Весна 2015-го — одна из тех точек в истории индустрии, после которой многое пошло иначе: демонстративная отмена Silent Hills, удаление бесплатного демо P.T. и последовавший разрыв отношений между Konami и Хидео Кодзимой открыли длительную историю перестановок в компании и привели к новому этапу в карьере режиссера. Почему это было важно — разберём по пунктам. (Это — ключевые ориентиры; далее — подробности и аналитика по последствиям...
2 месяца назад
Devil May Cry 3 — ранние геймплейные изменения
До релиза Devil May Cry 3 проходил через заметные трансформации: другие анимации, HUD, поведение врагов и элементы управления — часть того, что мы видели на E3 и в ранних прототипах, потом была изменена. Разбираем самые интересные отличия и объясняем, почему они могли исчезнуть из финала. Devil May Cry 3 — одна из самых обсуждаемых частей серии: игра сочетала агрессивный темп, сложные комбо и стильный визуал. Но перед выходом проект проходил через несколько заметных итераций: на выставочных демонстрациях...
2 месяца назад
Кейc: как нашли, купили и опубликовали прототип Tetris DS (THQ / TOSE)
Коротко: в 2016 году исследователи из сообщества, связанного с The Cutting Room Floor, объявили о покупке физического прототипа THQ/TOSE версии Tetris DS, продампили ROM и сопутствующие документы, и опубликовали результаты — это классический пример, как частная покупка спасает от потери уникальные артефакты разработки. В прошлой статье я упоминал об этом случае, теперь я опишу его подробнее здесь. По публичным отчётам и объявлениям, типичный комплект, который приобретают коллекционеры/архивари,...
2 месяца назад
Tetris DS и другие проекты, за которые платили исследователи — история покупки прототипа
Иногда важные кусочки истории видеоигр живут не в музеях или корпоративных архивах, а у частных коллекционеров. Архивисты и исследователи порой покупают прототипы и «лоты» у коллекционеров — чтобы сохранить данные, продампить ROM и сделать их доступными для изучения. Один заметный пример такой покупки — обнаружение и публикация прототипа THQ-версии Tetris DS. В 2016 году сообщество, работающее с The Cutting Room Floor (TCRF), объявило, что купило и продампило прототип отменённой THQ-версии Tetris DS (TOSE-разработка), а затем опубликовало результаты — ROM и сопутствующие документы...
2 месяца назад
Прототипы и «забытые» механики серии Mortal Kombat
В файлах и ранних билдax Mortal Kombat скрываются альтернативные анимации, варианты фаталити и экспериментальные механики — всё это помогает понять, как формировалась система боёв и почему серия оказалась столь спорной и влиятельной. Ранние билды и дампы раскрывают тысячи «остатков» разработки: неиспользованные кадры, тестовые спрайты, флаги механик и пометки для программистов....
2 месяца назад
Zelda — прототипы и ключевые находки: от 8-битных набросков до незавершённых механик
В архивах и ранних билдах серии Zelda находятся версии уровней, альтернативные спрайты и рабочие механики, которые не дожили до релизов — но дают ценную картину того, как рождалась одна из самых влиятельных серий в геймдизайне. Прототипы показывают путь итераций: какие идеи выжили, что переработали, а что убрали из-за ограничений железа или дизайна. Для Zelda это особенно полезно: серия экспериментировала с пространством и повествованием, поэтому ранние версии открывают логику дизайнерских решений...
2 месяца назад
Silent Hill 2 / 3 — подробный разбор бета-ассетов и удалённых сцен (Pyramid Head, манекены, локации, диалоги)
Кратко: в ранних билдах Silent Hill 2 и Silent Hill 3 найдены реальные артефакты разработки: альтернативные модели и текстуры, другие варианты поведения Pyramid Head, фрагменты вырезанных сцен (включая изменения в «closet»-эпизоде), незадействованные строки диалогов и прототипные куски карт. Ниже — перечисление конкретных ассетов, что они показывают и где это проверить. Суть находки: в ранних сборках Pyramid Head (Пирамидоголовый) встречался в других местах и с иными параметрами появления — были сборки, где он «бродил» по улицам чаще и мог появляться динамичнее, чем в релизе...
2 месяца назад
Pokémon Gold & Silver — что осталось в архивах и почему это важно
В данных Gold & Silver сохранилось много «невыпущенного» — от ранних спрайтов покемонов и запасных карт до целых карт и текстовых записей. Эти находки помогают понять, как Game Freak адаптировала идеи в процессе разработки и какие решения приняли при переходе от прототипов к релизу. Часто вырезанное — это не обязательно «провал идеи», а следствие итераций: смены дизайна, технических ограничений и коммерческой стратегии. В случае Gold & Silver много материалов осталось в файлах — потому что разработчики тестировали варианты и не удаляли «про запас» все старые ассеты...
2 месяца назад
Star Fox 2 — игра, которую отменили, но всё-таки выпустили
В 1995 году Star Fox 2 была почти готова на картридже SNES, но Nintendo решила не выпускать игру. История проекта — это пример, когда технические ограничения и смена поколения мешают появлению готовой игры на рынке. Ниже — короткая хронология и объяснение причин. Оригинальный Star Fox (1993) стал прорывом для SNES благодаря чипу Super FX — он позволил картриджам выводить 3D-графику на 16-битном железе. Идеи и технологии этой эпохи привели к началу работы над Star Fox 2, который к середине 1990-х уже был в финальной стадии разработки...
2 месяца назад
Resident Evil 4 — семь вырезанных сцен и ассетов из архивов
Когда начинаешь листать беты и старые билды Resident Evil 4, создаётся ощущение, что разработчики держали в рукаве запасную версию игры — диалоги, сцены и механики, которые нам так и не показали. Я прошёлся по доступным архивам и страницам TCRF и собрал семь самых любопытных находок — с примерами и гипотезами, почему это исчезло. Когда я пролистывал страницы архивов и сводные записи по прототипам, стало ясно: файл — это не только «кусок», а следы решений команды. Я свёл несколько источников и прошёлся по пикселям — там, где кадр отличается от релиза, обычно начинается самая интересная история...
2 месяца назад
Почему игры режут контент: сроки, экономика и технологии
Когда в новостях появляется очередная «вырезанная миссия» или неиспользуемая модель, у игроков возникает вопрос — зачем разработчики это делают? Разработчики часто вырезают уровни, механики или кат-сцены — не из «лени», а из соображений сроков, бюджета и технических ограничений. Ниже — аналитика и примеры, основанные на постмортемах и исследованиях индустрии. Любой проект в игровой индустрии начинается с энтузиазма — идей всегда больше, чем времени. На этапе прототипа команда пробует всё: механику, уровни, сюжетные ветки...
2 месяца назад