Найти в Дзене
5 гениальных идей, которые подпортили наши любимые игры
Мы часто ругаем игры за лень и самоповторы. Но иногда проблема в другом. Иногда разработчики слишком амбициозны. Они придумывают гениальную, революционную идею, которая должна изменить все... и она меняет. Только не в лучшую сторону. Сегодня мы поговорим о 5 блестящих концепциях, которые на деле оказались сломанными, скучными или просто раздражающими. Нам обещали бесконечную свободу! Целая галактика у наших ног, где каждый может стать первооткрывателем, найти свою уникальную планету и построить там аванпост...
5 месяцев назад
Вспоминаем 5 боссов, из-за которых мы умирали снова и снова
Мы поговорим о стенах. О тех боссах, которые были созданы не для того, чтобы их побеждали, а для того, чтобы об них разбивались. О тех, после которых хотелось удалить игру. О тех, победа над которыми — не просто триумф, а личный значок почета, который вы носите с гордостью. Это топ 5 самых безжалостных созданий FromSoftware. Это не босс. Это два босса. И это первая настоящая стена, с которой столкнулось все игровое сообщество. Один — быстрый и ловкий, постоянно прессингует вас выпадами. Второй — медленный и тяжелый, накрывает огромную площадь своими атаками...
5 месяцев назад
5 самых красивых боссфайтов от FromSoftware
Поговорим о моментах, когда FromSoftware напоминает нам, что они — не просто садисты, а гениальные художники. О тех битвах, где сложность уступает место чистому визуальному и эстетическому восторгу. О боссах, которые настолько красивы, что их даже жалко убивать. Это топ-5 самых завораживающих произведений искусства от мастеров. Это не бой. Это медитация. После череды жестоких и кровавых поединков игра внезапно дарит вам момент чистого, незамутненного спокойствия. Вы попадаете в божественное царство...
5 месяцев назад
Ещё 5 интересных, но уже приевшихся игровых клише
Всем привет, хотел ещё раз поговорить про клише и сюжетные ходы, которые бесят нас в моменте, но которые, если задуматься, делают игры глубже, сложнее и интереснее. Первую часть можно найти по ссылке. Осторожно, могут быть спойлеры! Ещё один угрюмый мужик с трагедией за плечами". Этот архетип настолько заезжен, что предсказать его путь можно с первых минут. Он будет немногословен, будет рычать на своего юного спутника и постоянно вспоминать о грехах прошлого. Просто и банально. Но это история о надежде...
6 месяцев назад
Как «гринд» в играх стал нашей второй работой и почему мы на нее соглашаемся
Есть в играх зло страшнее любого дракона. Имя ему — квест "принеси 10 волчьих хвостов". Имя ему — гринд. Это монотонное, тупое, бесконечное повторение одних и тех же действий ради заветной полоски опыта или шанса на выпадение легендарного меча. Мы его ненавидим. Мы говорим, что он убивает игры. Мы клянемся больше никогда в это не ввязываться. А потом запускаем новую ММО и снова идем убивать кабанов. Так почему? Почему мы добровольно соглашаемся на эту цифровую каторгу? Ответ сложнее, чем кажется...
6 месяцев назад
4 скрытые механики, о которых мало кто знает
Наш выбор определяет сюжет. Наша воля — закон. Какая наивность. Правда в том, что разработчики — это гениальные иллюзионисты. Они используют скрытые механики, чтобы управлять нашим опытом и нашими решениями. Сегодня покажу четыре таких секрета. Вы проигрываете одному и тому же боссу 10 раз. На 11-й раз он вдруг становится медленнее, его атаки слабее, а из врагов начинают падать аптечки. Вы думаете: "Наконец-то я научился!". Правда: игра просто сжалилась над вами. Это распространенный и спорный трюк...
6 месяцев назад
5 интересных, но уже приевшихся игровых клише
Есть штампы. Древние, как мир, заезженные, как старая пластинка. И когда мы их видим, мы закатываем глаза... а потом с головой погружаемся в игру и получаем удовольствие. Постарался сегодня подобрать что-то подобное. Осторожно, могут быть спойлеры! Вы — не просто случайный искатель приключений. Вы — Драконорожденный, Потомок древнего рода, Реинкарнация бога, единственный, кто может спасти мир. Все пророчества были о вас. The Elder Scrolls V: Skyrim. Вы только что чуть не лишились головы как безымянный...
6 месяцев назад
5 боссов, которые превратили видеоигры в искусство
Давайте поговорим о великих боссах. Не о "губках для урона" с миллионом здоровья. А о тех, что были настоящим произведением искусства. О битвах, которые были одновременно и жестоким экзаменом, и захватывающей историей, и идеальным танцем. Это 5 типов боссов, которые подняли планку для всей индустрии. Его цель научить. Он — стена, которую нельзя сломать грубой силой. Ты должен понять философию игры, чтобы победить. Этот бой — выпускной экзамен по механикам Sekiro. Он заставляет тебя использовать всё: ты должен идеально парировать его комбо, чтобы сломать его концентрацию...
6 месяцев назад
Миссия провалена. 5 самых бесячих типов миссий в играх
Мы играем, чтобы расслабиться, чтобы стать героем, чтобы получить удовольствие. Но иногда, в один ужасный момент, игра перестает быть игрой. Она становится работой. Нудной, раздражающей, несправедливой работой. Это происходит, когда мы натыкаемся на них. На миссии, созданные не для развлечения, а для пытки. Сегодня мы не будем вспоминать о великих квестах. Мы окунемся в цифровой ад и вспомним 5 типов заданий, которые мы ненавидим до скрежета зубов. "Защити этого персонажа!" Проблема в том, что он обладает интеллектом картошки с полным отсутствием инстинкта самосохранения...
6 месяцев назад
За гранью сложности. 5 типов врагов в играх, которых мы ненавидим всем сердцем
Мы привыкли уважать сложных противников. Битва с боссом в God of War или Sekiro — это честный танец смерти, где победа зависит от твоего мастерства. Но сегодня мы поговорим не о них. Мы поговорим о дешевых, подлых, нечестных тварях. О врагах, созданных не для того, чтобы бросить вам вызов, а чтобы выбесить. Чтобы заставить вас швырнуть геймпад в стену. Этот враг не играет по правилам. Он подключен напрямую к вашему геймпаду. Вы только подумали нажать кнопку удара — он уже ставит блок. Вы решили использовать дальнюю атаку — он в ту же миллисекунду уворачивается...
6 месяцев назад
Золотая клетка Ubisoft: Как создатели Assassin's Creed и Far Cry стали заложниками своего успеха
Компания Ubisoft, подарившая нам несколько величайших франшиз, в итоге сама оказалась в ловушке созданной ею же формулы. Как так вышло, что студия, ответственная за инновационную Prince of Persia: The Sands of Time и прорывную Assassin's Creed, стала синонимом слова "конвейер"? Давайте разбираться с фактами. Нельзя забывать, что когда-то Ubisoft была синонимом свежих идей. Проблема в том, что этот невероятный успех стал для Ubisoft не трамплином, а шаблоном. Давайте пошагово посмотрим, как серия превращалась из штучного продукта в массовый...
6 месяцев назад
Почему мы обожаем страдать? Soulslike: как FromSoftware подсадила мир на боль и восторг
Явление, которое сломало все правила современного геймдизайна. О жанре, который с презрением смотрит на казуальность, отбрасывает обучение и с порога бьет вас по лицу. И мы просим еще. "Слишком сложно", "игры для мазохистов", "пустая трата нервов" — что только не говорят о Soulslike-играх. Но пока критики негодуют, Elden Ring продается 25-миллионным тиражом, а легионы фанатов с горящими глазами ждут любой проект с припиской "souls-like". Так что же это за магия? Почему в эпоху, когда игры стремятся...
6 месяцев назад