Найти в Дзене
2
2. Акробатика без границ: Благодаря этому дизайнеры уровней смогли создать мир, по которому можно перемещаться в любом направлении, не чувствуя ограничений. Дизайнер Майкл Макинтайр называл это ощущением «акробатического тренажёрного зала» . Это была первая действительно открытая игра в серии, где путь от точки А до точки Б не был предопределён. 3. Система спасения Элики (как техническое решение): Функция, при которой Элика спасает Принца от падения, была не просто сюжетной "фишкой"...
20 часов назад
Prince of Persia 2008 года часто называют «экспериментом» или «ответвлением» от основной серии
Однако сами разработчики из Ubisoft Montreal категорически отвергают это определение. Анимационный директор игры Ян Шовалл (Jan Sjovall) в одном из редких интервью (примерно 2010 года) подчеркнул: «Это был не эксперимент. Это был прорыв (breakthrough)» . Но самый интересный технический нюанс кроется в движке и дизайне уровней. 1. Технологический скачок: Игра была построена на движке Scimitar (также известном как улучшенная версия Anvil, на котором делали Assassin's Creed) ...
20 часов назад
https://sb-nz.com/forum/6-109-1
1 день назад
📜 Малоизвестный факт: «Хроники Карибского рубежа» — документ, пародирующий вторжение админов
В 2019 году в паблике «Философия Вормикс» (сообщество, посвящённое игре) был опубликован текст под названием «Кровожадные зарисовки #4: Карибский рубеж» . Это не просто пост, а уникальный образец игровой сатиры, написанный в стиле военной хроники. В нём подробно, с вымышленными датами (действие происходит в 1983 году!), описывается «десантная операция», которую администрация игры и её «тестеры» якобы готовили против паблика «Философия Вормикс». Вот лишь несколько деталей из этого удивительного документа: · Силы вторжения: Описывается целая армада: «авианосная срач-группа» с авианосцем «Шевченко»,...
1 день назад
Если нравится — подпишитесь
Так вы не пропустите новые публикации этого канала