Способ генерации простых чисел В книге www.litres.ru/...124/ описан способ генерации Простых Чисел. В ней используется Формула Эйлера, которая записывается так: f(n)=n*n+n+41, где n — целое неотрицательное число (n=0, 1, 2, …). Заменив свободный член (41), некоторыми другими числами (специально подобранными), получаем модификации данной формулы, которые генерируют простые числа с вероятностью более 40 %. Кто не хочет покупать книгу, может заглянуть по адресу hi-aga.ru/...ikaa На этом сайте данный метод описан кратко с небольшим количеством примеров для свободного члена. Коротко о том что такое простое число Простое число — это натуральное число больше 1, которое имеет ровно два различных натуральных делителя: единицу и само это число. Иными словами, простое число делится без остатка только на единицу и на себя. Примеры простых чисел 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43, 47, 53, 59, 61, 67, 71, 73, 79, 83, 89, 97… 2 — наименьшее простое число и единственное чётное простое число. 3 делится только на 1 и 3. 5 делится только на 1 и 5. Чем простые числа отличаются от составных Простое число: ровно два делителя (1 и само число). Составное число: более двух делителей (делится на 1, на себя и ещё хотя бы на одно число). Число 1: не является ни простым, ни составным (у него только один делитель — само число 1). Примеры составных чисел: 4 (делители: 1, 2, 4), 6 (делители: 1, 2, 3, 6), 8 (делители: 1, 2, 4, 8), 9 (делители: 1, 3, 9). Зачем нужны простые числа (практическое значение) Они используются в: криптографии (защита данных), компьютерной науке (хеш‑функции, генераторы случайных чисел), теории чисел и математическом анализе.
Прогер
13
подписчиков
Программирование - это легко и просто!
Язык программирования Forth
Forth — это уникальный язык программирования, который отличается от большинства современных языков своей архитектурой и парадигмами. Вот основные аспекты языка Forth: Стековая архитектура: Forth работает на основе стеков. Все операции выполняются с использованием стека данных, что позволяет эффективно обрабатывать данные. Интерпретируемый и компилируемый: Forth может работать как в интерпретируемом режиме, так и в режиме компиляции. Это позволяет быстро тестировать код и оптимизировать его по мере необходимости. Минимализм: Язык Forth обычно имеет небольшой набор встроенных слов (инструкций), что позволяет пользователю создавать новые слова и расширять язык по мере необходимости...
Создание простой игры на JavaScript может быть увлекательным проектом!
Игра "Змейка" имеет интересную историю. Она появилась в 1970-х годах и стала популярной благодаря своей простой, но увлекательной механике.
История и Создатель
1. Ранние версии:
- Изначально концепция игры была представлена в аркадной игре "Blockade", выпущенной в 1976 году компанией Gremlin.
- В 1977 году компания Atari выпустила аналогичную игру под названием "Surround".
2. Популяризация на Nokia:
- Наибольшую популярность игра получила в 1998 году, когда была предустановлена на мобильных телефонах Nokia. Эта версия была разработана Танели Арманто, инженером компании Nokia.
Танели...
Программирование
Программирование — это процесс создания программного обеспечения, который включает написание, тестирование и поддержку исходного кода, определяющего работу компьютеров и других устройств. Программирование позволяет автоматизировать задачи, разрабатывать приложения, игры, веб-сайты, управлять устройствами и создавать системы, которые решают различные задачи. Близки к машинному коду. Обеспечивают прямой доступ к аппаратным ресурсам, но сложны в изучении. Низкоуровневые языки программирования — это языки, которые предоставляют минимальный уровень абстракции от аппаратного обеспечения компьютера....
hi-aga.ru Язык Программирования Форт, программирование математиических примитивов
Решение задач из книги М. Э. Абрамян "1000 задач по программированию Часть I Скалярные типы данных, управляющие операторы, процедуры и функции" 2004. Более подробно информацию смотрите по адресу https://hi-aga.ru/index.php/homepage/begin-1-10. 1. Дана сторона квадрата a. Найти его периметр P = 4·a. Чтобы найти периметр квадрата, вам нужно умножить длину одной из его сторон на 4. Формула периметра P квадрата, где a - длина стороны, выглядит так:
P = 4 * a
Если у вас есть конкретное значение для стороны a, просто подставьте его в формулу, чтобы получить периметр. Например, если сторона квадрата a = 5 см, то периметр будет:
P = 4 * 5 = 20 см...
Размещение 8 ферзей на шахматной доске размером 8 на 8 возможно 92 способами. Посмотреть все варианты можно по адресу: hi-aga.ru/...htm Расстановка восьми ферзей на шахматной доске размером 8x8 таким образом, чтобы ни один из них не угрожал другому, известна как задача о восьми ферзях. Эта задача имеет 92 уникальных решения. Подход к решению этой задачи обычно основан на методе поиска с возвратом (backtracking). Основная идея заключается в том, чтобы располагать ферзей по одному на каждой строке доски, гарантируя, что ни один из них не атакует другого. Когда ферзь размещен на доске, программа продолжает пытаться разместить следующего ферзя. Если не удается разместить ферзя в текущей строке без конфликтов, программа возвращается и пытается разместить ферзя в предыдущей строке с другой позицией. Вот некоторые дополнительные сведения о задаче о восьми ферзях: 1. Количество уникальных решений - 92. Это означает, что существует 92 различных способа разместить восемь ферзей на доске размером 8x8 без угроз друг другу. 2. Решения симметричны. Например, если одно решение можно получить из другого путем поворота или отражения, они считаются эквивалентными. 3. Существует несколько методов для решения этой задачи, включая рекурсивные подходы, алгоритмы поиска с возвратом и использование эвристик для оптимизации процесса поиска. 4. Задача о восьми ферзях является классическим примером задачи о расстановке фигур на доске и имеет свои вариации, такие как задача о N ферзях на доске размером N×N. Ниже предоставлены ссылки на информацию о размещении ферзей на шахматной доске различных размеров и количествах. Для каждого размера доски указано количество возможных способов размещения ферзей так, чтобы ни один из них не угрожал другому. Вот сводка предоставленных данных: - **Доска 5x5:** Размещение 5 ферзей возможно 10 способами. hi-aga.ru/...htm - **Доска 6x6:** Размещение 6 ферзей возможно 4 способами. hi-aga.ru/...htm - **Доска 7x7:** Размещение 7 ферзей возможно 40 способами. hi-aga.ru/...htm - **Доска 9x9:** Размещение 9 ферзей возможно 352 способами. hi-aga.ru/...htm - **Доска 10x10:** Размещение 10 ферзей возможно 726 способами. hi-aga.ru/...htm Эти данные демонстрируют увеличение числа возможных способов размещения ферзей с увеличением размера доски. Решение задачи о размещении ферзей является классическим примером задачи комбинаторной оптимизации и обычно решается с использованием методов поиска с возвратом или других комбинаторных подходов.
Курс языка программирования для детей с нуля, обучение программированию бесплатно самому онлайн, hi-aga.ru. Задачи с CASE hi-aga.ru/...20. По номеру дня недели вывести его название. Вывести названия оценки 1 – «плохо», 2- «неуд», 3 – «уд», 4 – «хор» и 5 – «отл». По номеру месяца нужно определить время года. По номеру месяца определить количество дней для не високосного года. Арифметическое действие над двумя действительными числами. Длину отрезка в дециметрах (зашифрованное 1), километрах (2), метрах (3), миллиметрах (4) и сантиметрах (5) нужно перевести в метры. Определяем предыдущую, следующую дату. Управление роботом. И другие не менее интересные задачи на hi-aga.ru/...20. Преподавание языка программирования детям может быть увлекательным и образовательным опытом. Вот общий план для начала обучения детей программированию с нуля: 1. Возрастные особенности: 5-7 лет: Используйте визуальные языки программирования, такие как Scratch, чтобы они могли создавать простые программы, перетаскивая блоки. Фокусируйтесь на игровых элементах и интерактивности. 8-11 лет: Введение в текстовые языки с использованием Форта. Обучение основам алгоритмов и логики. 12-15 лет: Работа с базовыми структурами данных и алгоритмами. 2. Основные концепции: Переменные и типы данных: Объясните, что такое переменные и какие бывают типы данных (целые числа, строки, списки). Операторы и выражения: Простые математические операции и их использование в программах. Условия и циклы: Введение в условные операторы (if, else) и циклы (for, while). Функции: Понятие функций и их использование для организации кода. 3. Проекты и задачи: Создание игр: Игры могут быть замечательным мотиватором. Примеры: игра в угадай число, крестики-нолики. Программирование роботов: Если доступны роботы типа Lego Mindstorms или Micro:bit, это может быть увлекательным способом обучения. Создание веб-сайтов: Используйте инструменты, которые позволяют детям создавать свои веб-страницы с использованием HTML и CSS. 4. Поощрение творчества и самостоятельности: Поощряйте детей к созданию своих проектов. Спрашивайте их мнение, как они могут улучшить свой код. Показывайте примеры профессиональных проектов, чтобы вдохновить. 5. Постепенное усложнение: Постепенно увеличивайте сложность задач по мере того, как дети осваивают основы. Введение в объектно-ориентированное программирование (ООП) на более поздних этапах. 6. Заключение урока: Обзор и обсуждение: Подведите итоги урока и обсудите, что было изучено. Домашнее задание: Дайте детям задание для самостоятельной практики. Важно поддерживать положительное отношение и вдохновлять детей на творчество в мире программирования. Все это поможет осуществить курс языка программирования для детей с нуля на hi-aga.ru.
Среда программирования SP-Forth для школьников, ответы на примеры, разные уровни, hi-aga.ru. Ответы на примеры из If позволят управлять ходом выполнения программ. Это фундамент программирования hi-aga.ru/...-30. Вот задачи по условному оператору «IF» решение которых приводится на странице hi-aga.ru/...-30: Если данное целое число положительное, то увеличить его на единицу. В наборе из трех чисел определить количество положительных. Из двух чисел вывести большее (найти максимум). Определяем меньшее из двух чисел и печатаем порядковый номер. Вывести два числа в порядке убывания. Значения переменных A и B, перераспределить. Минимальное присвоить A, а максимальное B. Вместо перемены местами значений присваиваем ноль в случае равенства A и B, и сумму A+B, в противном случае. Если A=B, то присвоить A и B ноль, иначе максимум из A и B. Из трех чисел определить минимум. Из трех чисел определить среднее (которое лежит между минимумом и максимумом). Теперь из трех чисел выводим минимум затем максимум. Из трех чисел найти сумму двух наибольших. Если данные вещественные числа FA, FB, FC упорядочены по возрастанию, то удвоить их, иначе заменить на противоположенное. Если данные вещественные числа FA, FB, FC упорядочены по возрастанию или убыванию, то удвоить их, иначе заменить на противоположенное. Определить номер числа в наборе из трех целых, не равный двум другим. Даны 3 точки FA, FB, FC. Определить которая из двух последних ближе к первой. Произвести анализ точки с целочисленными координатами (X,Y). Дана точка с координатами (X,Y), которая не лежит на координатных осях. Даны целочисленные координаты трех вершин прямоугольника, стороны которого параллельны координатным осям, по ним определить координаты четвертой стороны. Вычислить значение функции f(x)={2*sin(x), при x>0 и 6-x, при x<=0}. По году определить количество дней в ней. Для данного целого числа вывести строку-описание вида: (знак) (четность). Нужно в описании вывести четность числа и его значность. Примеры из If научат вас управлять ходом выполнения программ. Это основы программирования hi-aga.ru/...30. Условный оператор в программировании используется для выполнения определенных действий в зависимости от выполнения определенного условия. Синтаксис может немного различаться в разных языках программирования, но общая структура остается примерно такой: if (условие) { // блок кода, который выполнится, если условие истинно } в Форте она выглядит так: IF ( Код в случае истины) ELSE ( иначе, если ложь) THEN Операторы языка IF, ELSE и THEN играют роль операторных скобок, между которыми находятся инструкции для выполнения. Это основные структуры условных операторов. Вы можете использовать их в вашем коде для проверки различных условий и выполнения соответствующих действий. В примере с шахматами, вы бы использовали условные операторы для проверки их расположения на доске и определения, находятся ли короли под угрозой (шах, мат или пат). Программирование онлайн hi-aga.ru.
Школа программирования hi-aga.ru, учить основы для начинающих, среда системы SP-Forth. Примеры курса из Boolean hi-aga.ru/...-40 введут вас в Булеву логику и ее программирование в среде SP-Forth. Продолжение группы задач по Boolean, вторая десятка hi-aga.ru/...-40: Проверить, что цифры трехзначного числа образуют возрастающую или убывающую последовательность. Проверить, что четырехзначное число одинаково читается слева направо и справа на лево. Проверить высказывание на истинность «квадратное уравнение с коэффициентами A, B, C имеет действительные корни». Истинно ли, что точка с координатой (x,y) лежит во второй, четвертой четверти в декартовой системе координат. Аналогично предыдущим, проверяем принадлежность второй или третьей (первой или третьей) координатным четвертям. Входит ли точка в прямоугольник? Проверить равносторонний ли треугольник со сторонами A, B, C. Проверить равнобедренный ли треугольник со сторонами A, B, C. Проверить треугольник со сторонами A, B, C прямоугольный? Существует треугольник со сторонами A, B, C? Проверить поле на шахматной доске белое? По координатам двух полей шахматной доски определить одного они цвета или нет? Истинно ли, что ладья (король, слон, ферзь, конь ) за один ход может перейти с поля (X1,Y1) в поле (X2,Y2)? Решение всех этих задач на сайте hi-aga.ru/...40. Программы школы hi-aga.ru из Boolean - обучение логики Буля и ее программирования с нуля. Особый интерес может представлять решение шахматных задач на Форте программным путем. Основы программирования hi-aga.ru.
Среда программирования SP-Forth для школьников, ответы на примеры, разные уровни, hi-aga.ru/...20. Вторая десятка заданий продолжает введение в программирование. Вычислить гипотенузу и периметр прямоугольного треугольника по его катетам. Найти площади двух кругов (с общим центром) и кольца между ними. Определить радиус окружности и площадь круга, через ее длину. Зная площадь круга, вычислить его диаметр и длину. Вычислим расстояние между двумя точками на числовой оси, зная их координаты. По трем координатам на числовой оси (X1, X2, X3) вычислить следующие расстояния: |x1-x3|, |x2-x3| и их сумму. По координатам противоположенных вершин прямоугольника вычислить его периметр и площадь, Вычислить расстояние между двумя точками на плоскости по их координатам. Группа заданий Begin hi-aga.ru/...-20 это начала в программировании. Введение в программирование может быть захватывающим и полезным опытом. Программирование - это искусство создания программ, которые выполняют определенные задачи на компьютере. Это может варьироваться от простых скриптов до сложных приложений и систем. Вот несколько ключевых концепций и идей, которые полезно знать, когда вы начинаете свой путь в мир программирования: Языки программирования: Существует множество языков программирования, каждый из которых предназначен для решения определенных задач. Примеры включают Python, JavaScript, Java, C++, и многие другие. А самое интересное - это Forth. Основные концепции: Переменные и типы данных: В программировании данные хранятся в переменных, которые имеют определенный тип (например, целые числа, строки, булевы значения). Операторы: Они выполняют операции над переменными и значениями (например, сложение, вычитание, сравнение). Условия и циклы: Условные операторы (if, else) позволяют выполнение кода в зависимости от условия, а циклы (for, while) повторяют блок кода несколько раз. Функции: Функции - это блоки кода, которые могут быть вызваны для выполнения определенной задачи. Они способствуют организации кода и повторному использованию. Структуры данных: Различные типы данных (например, списки, массивы, словари) позволяют эффективно организовывать и хранить данные. Основы алгоритмов: Алгоритм - это последовательность шагов, предназначенная для решения конкретной задачи. Понимание алгоритмов помогает в написании эффективного кода. Отладка и тестирование: Умение находить и исправлять ошибки в коде, а также проверка правильности программы, являются важными навыками программиста. Работа с внешними библиотеками и фреймворками: В мире программирования широко используются готовые библиотеки и фреймворки, которые помогают ускорить разработку. Алгоритмическое мышление: Это способность разбивать задачи на подзадачи и разрабатывать эффективные методы их решения. Начните с выбора языка программирования, который вам интересен, и начните писать простые программы. Школа программирования hi-aga.ru/...-20, предлагает вам учить основы для начинающих в среде системы SP-Forth. Интернет предоставляет множество ресурсов и учебных материалов, так что не стесняйтесь использовать их для изучения и практики. Помните, что практика и терпение играют ключевую роль в освоении программирования. Школа программирования hi-aga.ru/...php.
