Найти в Дзене
Здравствуйте уважаемые читатели! В этом посту рассмотрим 3-х мерную плоскость(ТП) (8х8х8) на игровом пространстве (ИП) игры Сфера времени. В предыдущем посту мы ознакомились с 2-х мерной плоскостью (8х8). Основные точки ТП: исходная ячейка- 111, конечная- 888, центр ТП- точка между ячейками 444,445, 454, 455, 544, 545, 554, 555, Линии ТП: ребра куба- ячейки 111, 121, 131 ...181 (ось х), 111.112,113...118 (ось у), 118,128,138...188; 181, 182,183...188; 111, 211,311...811 (ось z), 118, 218,318...818; 181, 281,381...881; 188, 288, 388...888; 811, 821, 831...881; 811, 812, 813...818; 818, 828, 838...888; 881, 882, 883...888, диагонали: 1- ячейки 111, 222,333...888, 2- 118, 127, 136...181, 3- 181, 272, 363...818, 4- 188, 277, 366...811. Плоскости (грани): передняя- угловые ячейки- 111, 118, 181, 188, задняя- 811, 818, 881, 888, левая- 111, 118, 811, 818, правая- 181, 188, 881, 888, верхняя- 118, 188, 818, 888, нижняя- 111, 181, 811, 881. Вертикали и горизонтали (ВГ) секторов: 1- 1 ВГ- 0 1 2 3 4 5 6 7 (натуральные числа (НЧ)), 2- 1 НЧ, корень из 2-х (в дальнейшем число), 3 10 17 26 37 50, 3- 2 НЧ 3 8 13 20 29 40 53, 4- 3 НЧ 10 13 18 5НЧ 6НЧ 45 58, 5- 4 НЧ 17 20 5НЧ 32 41 52 65, 6- 5НЧ 26 29 6НЧ 41 50 61 74, 7- 6НЧ 37 40 45 52 61 72 85, 8- 7НЧ 50 53 58 65 74 85 98, сектор 2- 1 ВГ- 1нч 2 5 10 117 26 37 50, 2- 2 3 6 11 18 27 38 51, 3- 5 6 3НЧ 14 21 30 41 54, 4- 10 11 14 19 26 35 46 59, 5- 17 18 21 26 33 42 53 66. 6- 26 27 30 35 42 51 62 75, 7- 37 38 43 48 53 67 73 86, 8- 50 51 54 59 66 75 86 98, сектор 3- 1ВГ-2НЧ 5 8 13 20 29 40 53, 2- 5 6 3НЧ 14 21 39 41 54, 3- 8 3НЧ 12 17 24 33 44 57, 4- 13 14 17 22 29 38 7НЧ 62, 5- 20 21 24 29 6НЧ 45 56 68, 6- 29 30 33 38 45 54 65 78, 7- 40 41 44 7НЧ 56 65 76 89, 8- 53 54 57 62 69 78 89 102, сектор 4- 1ВГ- 3НЧ 10 13 18 5НЧ 34 45 58, 2- 10 11 14 19 26 35 48 59. 3- 13 14 17 22 29 38 7НЧ 63, 4- 18 19 22 27 34 43 54 67, 5- 5НЧ 26 29 34 41 50 61 74, 6- 34 35 38 43 50 59 70 83, 7- 45 46 7НЧ 54 61 70 9НЧ 94, 8- 58 59 62 67 74 83 94 107, сектор 5- 1ВГ- 4НЧ 17 20 5НЧ 32 41 52 65, 2- 17 18 21 26 33 42 53 66, 3- 20 21 24 29 6НЧ 45 56 69, 4- 5НЧ 26 29 34 41 50 61 74, 5- 32 33 6НЧ 41 48 57 68 9НЧ, 6- 41 42 45 50 57 66 77 90, 7- 52 53 56 61 68 77 88 101, 8- 65 66 69 74 9НЧ 90 101 114, сектор 6- 1ВГ- 5НЧ 26 29 34 41 50 61 74, 2- 26 27 30 35 42 51 62 75, 3- 29 30 33 38 45 54 65 78, 4- 34 35 38 43 50 59 70 83, 5- 41 42 45 50 57 66 77 90, 6- 50 51 54 59 66 75 86 99, 7- 61 62 65 70 77 86 97 110. 8- 74 75 78 83 90 99 110 122, сектор 7- 1ВГ- 6НЧ 37 40 45 52 61 72 85, 2- 37 38 41 46 53 62 73 86, 3- 40 41 44 7НЧ 56 65 76 89, 4- 45 46 7НЧ 54 61 70 9НЧ 94, 5- 52 53 56 61 68 77 88 101,6- 61 62 65 70 77 88 97 110, 7- 72 73 76 9НЧ 88 97 108 11НЧ, 8- 85 86 89 94 101 110 11НЧ 134, сектор 8- 1ВГ- 7НЧ 50 53 58 65 74 85 98, 2- 50 51 54 59 68 75 86 99, 3- 53 54 57 62 69 78 89 102, 4- 58 59 62 67 74 83 94 107, 5- 65 66 69 74 9НЧ 90 101 114, 6- 74 75 78 83 90 99 110 123,7- 85 86 89 94 101 110 11НЧ 134, 8- 98 99 102 107 114 123 134 147. Картина 512 полей и 512 ячеек зрительно одинакова, но мозг с помощью ВР может определить , что плоскость 3-х мерная (искусственная)- в реальности состоящая из параллельных плоскостей. Решение задач: 3-х мерная линия ячейки 111-277, 3-х мерный треугольник- 321- 363- 443 (точка 443 лежит за пределами плоскости (3-го сектора)), пересечение прямых- линии 326- 476 и 372-527 пересекаются на 3-х мерной плоскости, но не пересекаются в пространстве (для этого у них должны быть общие точки 444 и 436 в 4-м секторе). Для полной пространственной картины нужно анализировать 3-х мерные плоскости из 6-и видов (пространственных точек вдоль осей координат х у z). До свидания.
4 часа назад
Здравствуйте уважаемые читатели! В этом посту рассмотрим вопрос определения векторных расстояний (ВР) между ячейками в игре Сфера времени (СВ). Сначала определим ВР на исходной, 2-х мерной плоскости (доске) 8х8. Игровое пространство (ИП) разделено на 8 вертикалей и 8 горизонталей, на нем расположено 64 поля. Ось х и ось у нумеруются одинаково числами 1...8, тогда координаты исходной точки будут 11, ось х- 11,21,31...81 и ось у- 11,12,13...18. Диагональ 1 -поля 11,22,33...88, диагональ 2- поля 18,27,36...81. Центр ИП- точка между полями 44,45,54,55, ребра ИП- 11,21,31...81, 11,12,13...18, 18,28,38...88, 81,82,83...88. Векторные расстояния определяются по формуле: d = корень квадратный (КК) из х в квадрате + у в квадрате, в нашем случае отчет будет с углового поля 11, его векторное расстояние будут равно 0, и от него будут векторные расстояния до всех полей (будем считать, что до центров полей). Пример: определим векторное расстояние от поля 11 до поля 45, получим по горизонтали 4, по вертикали 3, ВР= 5 (КК из 16+9). Таблица векторных расстояний в квадрате 8х8: горизонталь 1- 0 1 2 3 4 5 6 7, горизонталь 2- 1 КК 2, КК 5, КК 10, КК 17, КК 26, КК 37, КК 40, горизонталь 3- 2, КК 5, КК 8, КК 13, КК 20, КК 29, КК 40, КК 53, горизонталь 4- 3, КК 10, КК 13, КК 18, 5, 6, КК 45, кк 58, горизонталь 5- 4, КК 17, КК 20, 5, КК 32, КК 41, КК 52, КК 65, горизонталь 6- 5, КК 26, КК 29, 6, КК 41, КК 50, КК 61, КК 74, горизонталь 7- 6, КК 37, КК 40, КК 45, КК 52, КК 61, КК 72, КК 85, горизонталь 8- 7, КК 50, КК 53, КК 58, КК 65, КК 74, 85, КК 98. ВР по вертикали будут соответствовать значениям ВР по горизонтали. С помощью ВР решим задачу- определим, на каких полях будет проходить 1/4 часть круговой кривой R= 7, центр окружности поле 11- 81, 82, 83, 74, 75, 66, 56, 47, 38, 28, 18. Векторные расстояния- это важнейшие отличия 2-х мерной плоскости (Евклидовой, естественной) от 3-х и более мерной, созданной игровым естественным интеллектом (ИЕИ), (искусственной). Примечание: согласно формальной логике на плоскости могут изображаться только элементы плоскости: картина плоскости, линии и точки, а пространство, находящиеся за пределами плоскости, не видимо, поэтому мое суждение не бесспорно, в игровой геометрии пространство, лежащее за пределами исходной (видимой плоскости) располагается рядом с исходной плоскостью. Формула 3-х мерной плоскости х у z (n)= z1 (х n, у n)+ z2 (х n+1, у n+1)+ z3 (х n+5, у n+5) ... z n ( х2- (х-1)2, у2- (у-1)2)), 4-х мерной плоскости а1 (хn уn zn)+ a1(xn+1, у n+1. z n+1)+ а3 (х n+3, у n+3, z n+3) ... а n (х2-(х-1)2, у2-(у-1)2, z2- (z-1)2)) и т.д. до бесконечности. Числа увеличения n- 1- 1 в квадрате- 0 в квадрате, 3- 2 в квадрате- 1 в квадрате, 5- 3 в квадрате- 2 в квадрате ... n в квадрате- (n-1) в квадрате. Если сравнить изображения пространства с числом измерений 3 и более на плоскости ИИ и ИЕИ, то в ИЕИ мы можем наблюдать все незатененные ячейки. Примечание: возможно, я ошибаюсь от незнания всех возможностей ИИ, например, в томографии используются двигающиеся картины плоскостей, дающие объемное изображение (в динамике), в изображениях ИЕИ картины статичны (это удобно для настольных игр). Теперь мы подошли к вопросу- почему мы не видим 4-е измерение, параллельные миры. Возможно, потому, что они находятся ... за пределами восприятия зрением, сознанием (картины иных миров затеняются световой картиной нашего мира). А вот в состоянии измененного сознания (например, в сновидениях) мы можем их наблюдать. Мы не может наблюдать картины будущего (из-за световых ограничений), однако с помощью интуиции и чувства "связи" с высшими измерениями можем, только ... мысленно. До свидания.
1 день назад
Здравствуйте уважаемые читатели! В этом посту рассмотрим вопрос времени в игре "Сфера времени" (СВ). Количество измерений времени- 2, в игре это поверхность сферы. на которую "нанесены" 4 096 (8 х8 х8 х8) ячеек. т.е. из 1-й точки, находящейся внутри сферы, мы (мысленно) видим все ячейки 4-го измерения и нанесенные на игровое пространство (ИП) точки (перемещений фигур, нанесения условных знаков (УЗ)) "высвечиваются" одновременно, причем линия времени начинается с 1-го хода (как мы ее представляем в 3-м измерении) и на ней отображается изображение 4-х перемещений (2-х сторон), которые делаются одновременно и независимо друг от друга с "бесконечно большой" (игровой) скоростью. Одновременность сигналов может быть и в 3-м измерении, например 2-х светящихся точек, при этом точки не могут "видеть" друг друга быстрее, чем к ним поступит световой сигнал (со скоростью света), а скорость света, в зависимости от состояния пространства (материи) может быть разной. В 4-м измерении этого нет- в момент игрового времени (хода) сразу "появляются" 4 основные точки и 116 (28х4) дополнительных, при этом наблюдатели (игроки) их "видят" одновременно и все точки "видят" друг друга одновременно. Примечание: что бы достичь одновременности хода (4-х перемещений), сторонами делается предварительная (обоюдно невидимая) запись перемещений на бланке, а уже наносить УЗ игроки могут наносить по очереди (так удобнее). Точки (перемещений) появляются на поверхности воображаемой сферы одновременно (отсюда и название игры- Сфера времени) и взаимодействуют друг с другом- точки следующего хода взаимодействуют с точками предыдущего хода, обратного взаимодействия в этой игре нет- точка настоящего не "видит" установленные в будущем точки и не взаимодействует с ними. Однако логика высших измерений допускает взаимодействие с будущими точками- "обратно" во времени- но это в другой моей игре (6-и мерной настольной игре "Новая Вселенная"), в этом случае игрокам "открываются" связи с будущим (игровые). Теперь, как "течет" время в игре- 1-м ходом по 4-м пространственным осям координат х у z a. а начиная со 2-го хода- по любым 3-м осям координат х у z, х у а, х z a, у z a прямо (во времени) и по ося а z у х- обратно (во времени). Именно по-этому у меня сложилось мнение о времени, как об "обратной" пространственной оси координат, т.е. время - это часть (линия) 4-й пространственной оси а (в математике 4-я ось обозначается символом х4, в физике t). Примечание: разумеется время- это не только часть 4-го измерения, но более сложное понятие, неотъемлемая часть континуума, или отдельная "субстанция", материя (игровая бесконечность и логика высших измерений это допускают), до конца еще не изученное. УЗ с начала игры ( 1 хода) не удаляются (не стираются) и ИП, а остаются на ячейке, при установке на ячейку УЗ противоположных сторон, черно-белые точки превращаются в красные. Картина ИП следующая- до начала игры- цветом ячеек, затем черно-белая, затем черно-белая-красная. Картина игры не меняется, когда игроки сделают одновременно по 32 хода, в этом случае отпадает необходимость наблюдать характерную для 3-го измерения линию времени, просто 32 хода в игре необходимы, чтобы наблюдать динамику игры. Учесть баланс (соотношение) черных и белых УЗ каждого хода игрокам практически невозможно (ИИ это может сделать), поэтому в игре нет 3-х мерного правила определения преимущества- большего количества нанесенных УЗ. Выигрышем считается лучшее соотношение УЗ- начинающая сторона имеет преимущество при разности УЗ +1, +3, +5 ... +n (нечетных) или -2, -4,-6...- n(четных), при равенстве УЗ преимущество 1:1,3:3,5:5... n(нечетное):n (нечетное)- для начинающей стороны, для последующей стороны- противоположные значения соотношения УЗ. До свидания.
2 дня назад
Здравствуйте уважаемые читатели! В этом посту продолжим рассказ о 4-х мерной настольной игре "Сфера времени" (СВ). Почему игра называется 4-х мерной? 4-х мерной игра считается согласно игровой геометрии (ИГ), возможно она не известна математикам. 1-е измерение: представим себе точку, которая двигается вдоль линии (будем считать ее для удобства непрерывной и не пересекающейся с другими линиями)- вперед-назад. вправо-влево, вверх-вниз в зависимости от ее пространственного положения. 2-е измерение: это пространство. образованное и заполненное пересечением 2-х или множества линий- самое большое количество их в пучке прямых- это точка (в центре) и от нее отходят лучи в бесконечно большом количестве, заполняя линию окружности с числом разделения 360 (это градусы), и каждый градус еще делится на 60 минут, каждая минута на 60 секунд. А есть ли предел деления? Есть, это бесконечность, я уже говорил о неравенстве бесконечностей и бесконечность круга может быть равна или меньше бесконечности сферы. 3-е измерение: это пространство, образованное пересечением 3-х линий, не лежащих на 1-й плоскости. Если пространства базовых измерений ( 1 2 3) не взаимодействуют друг с другом, то они остаются изолированными друг от друга и ... удобными для изучения. Точки, взаимодействуя друг с другом, образуют линию, линии, взаимодействуя друг с другом, образуют плоскость, плоскости, взаимодействуя, образуют пространство (3- мерное). Дальше 3-х мерные пространства (параллельные, поперечные, продольные) взаимодействуя друг с другом, образуют 4-е измерение. Есть ли реальное взаимодействие в нашем мире с другими мирами? Конкретно, нет- существование другого мира, кроме нашего физического не доказано. Однако можно предположить, что человек существует в физическом. материальном мире и тонком, нематериальном (а точнее- тонко-материальном) мире, по крайней мере в сновидениях и сознательно. На мой взгляд, у человека возникают мысли, отражающие 3-х мерную реальность с помощью 5 органов чувств и 4-х мерную с помощью дополнительных ( невидимых, не доказанных) органов- одно из них интуиция, другое- связь с высшими измерениями. В игровом, не "строгом научном" виде, многомерность "видима" и более того она "склеивает" все миры, открывая путь в бесконечность. Легче всего представить 4-е измерение с помощью... шахмат. Примечание: моя игра не сравнивается с шахматами, это только отличие ее от шахмат (классических), шахматных игр множество, они очень популярны в мире, я никогда не критиковал шахматы, и желаю всем шахматистам мира и здоровья, да и мои игры ничтожны, а шахматы- великая игра. Полезность любой настольной игры определяет общественное мнение, а роль автора- это предложить игру. Представьте себе шахматную доску. на которой игроками передвигаются фигуры, это 2-е измерение- фигуры передвигаются по вертикалям a b c d e f g h и горизонталям 1 2 3 4 5 6 7 8. Теперь положим 8 шахматных досок на стол в ряд (1 линию). Получим 3-е измерение- если фигуры с 1 доски будут (могут) перемещаться на другие (2...8) доски, это 3-е измерение куб 8х8х8, если же фигуры передвигаются на каждой из 8 досок, то получится пространство из 8-и не взаимодействующих (параллельных, изолированных друг от друга) 2-х мерных пространств. Примечание: 2-х мерные доски в 3-х мерных играх могут называться секторами. Ось z будет у нас как проекция одного поля 1-й доски на это же поле других досок, пример- z 1- поле а 1 1-й доски, z 2 поле а 1 2-й доски, z 3- поле а 1 3-й доски ... z 8- поле а 1 8-й доски. Теперь линию из 8-и шахматных досок продолжим до образования квадрата 8х8- это и есть 4-е измерение (игровое). У нас получилось 64 квадрата по 64 поля. Если фигуры в игре не перемещаются из 1-й доски (64 поля), то игра будет параллельной 2-х мерной, если не перемещаются из 1-го 3-х мерного пространства (линии из 8-и досок), то игра получится параллельной 3-х мерной. В игре СВ условные знаки устанавливаются на всех ячейках ИП, следовательно игра СВ 4-х мерная, "состоящая" из 64 шахматных досок. Однако, несмотря на большое количество ячеек, играть в нее легко и просто. До свидания.
3 дня назад
Здравствуйте уважаемые читатели! В этом посту я продолжу описание своих настольных игр, перейдем к играм с числом пространственных измерений 4...6, четырехмерная настольная игра "Сфера времени" (СВ). Число пространственных измерений- 4, число временных измерений- 2. Число сторон в игре- 2, число игроков (партнеров)- 4. Вид ходов в игре- последовательный (во времени)- т.е. партия начинается 1-м ходом. затем следует 2-й (следом за первым), затем 3-й, по сравнению со 2-м ходом 1-й ход считается прошлым, 3-й будущим. В тоже время 1 ход состоит из 4-х перемещений, которые делают игроки, не зависимо друг от друга- это одновременные перемещения (в теории игр они называются параллельными). Число игровых полос, секторов, вертикалей и горизонталей игрового пространства (ИП)-8, число ячеек 4096 (8 х8 х8 х8). Виды условных знаков (УЗ), (их удобнее наносить на ИП, чем ставить фигуры)- основные (белые и черные), дополнительные (белые и черные), совместные (на одной ячейке белые и черные, красные точки). Ячейки. заполненные одним цветом называются белые или черные точки. Число условных знаков 1-го хода- при 1 перемещении- 29 (1+ (4х7)), всего 1-го хода- 116 (29х4). Число вариантов 1-го хода- 281 474 976 710 656 (4096 в 4-й степени). Число размещений 1-го хода- 707 281 (29 в 4-й степени).Примечание: начиная со 2-го хода по одной из осей координат идут обратные перемещения (во времени), однако они будут учитываться в расчетах. Число размещений 2-го хода- 614 656 (28 в степени 4). Игра СВ показывает, что время может быть частью 4-й пространственной оси (направленной назад). Число сочетаний 2 048 УЗ на 4 096 ячейках ИП- ( 4 096 х4 095 х 4 094 ... 2 051 х2 050 х 2 049): (1х2х2 ... 2 046 х2 047 х 2 048)= 2, 447 х 10 в степени 1 231. Продолжительность игры- 32 хода и 128 перемещений (это достаточно для 50-и % заполнения ИП). Число размещений 1 и 2 хода- 434 734 510 336 (707 281 х 614 656), Число размещений 1...3 хода- 2,672 121 751 х 10 в степени 17 (707 281 х 614 656 в степени 2), 1...4- 1.642 число знаков 24, 1...5- 1,009- 30, 1...6- 6,205- 30, 1...7- 3,814- 41, 1...8- 2,344- 47, 1...9- 1,440- 53, 1...10- 8,856- 58, 1...11- 5,443- 64, 1...12- 3,346- 70, 1...13- 2,056- 76, 1...14- 1,264- 82, 1...15- 7,770- 87, 1...16- 4,776- 93, 1...17- 2,935- 99, 1...18- 1,804- 105, 1...19- 1,109- 111, 1...20- 6.817- 116, 1...21- 4,190- 122, 1...22- 2,575- 128, 1...23- 1.583- 134, 1...24- 9.730- 139, 1...25- 5,980- 145, 1...26- 3.676- 151, 1...27- 2.259- 157, 1...28- 1,388- 163, 1...29- 8,536- 168, 1...30- 5,247- 174, 1...31- 3.225- 180, 1...32- 1,982- 185 знаков. Продолжение следует, до свидания.
3 дня назад
Если нравится — подпишитесь
Так вы не пропустите новые публикации этого канала