Найти в Дзене
Здравствуйте уважаемые читатели! В этом посту рассмотрим 3-х мерную плоскость(ТП) (8х8х8) на игровом пространстве (ИП) игры Сфера времени. В предыдущем посту мы ознакомились с 2-х мерной плоскостью (8х8). Основные точки ТП: исходная ячейка- 111, конечная- 888, центр ТП- точка между ячейками 444,445, 454, 455, 544, 545, 554, 555, Линии ТП: ребра куба- ячейки 111, 121, 131 ...181 (ось х), 111.112,113...118 (ось у), 118,128,138...188; 181, 182,183...188; 111, 211,311...811 (ось z), 118, 218,318...818; 181, 281,381...881; 188, 288, 388...888; 811, 821, 831...881; 811, 812, 813...818; 818, 828, 838...888; 881, 882, 883...888, диагонали: 1- ячейки 111, 222,333...888, 2- 118, 127, 136...181, 3- 181, 272, 363...818, 4- 188, 277, 366...811. Плоскости (грани): передняя- угловые ячейки- 111, 118, 181, 188, задняя- 811, 818, 881, 888, левая- 111, 118, 811, 818, правая- 181, 188, 881, 888, верхняя- 118, 188, 818, 888, нижняя- 111, 181, 811, 881. Вертикали и горизонтали (ВГ) секторов: 1- 1 ВГ- 0 1 2 3 4 5 6 7 (натуральные числа (НЧ)), 2- 1 НЧ, корень из 2-х (в дальнейшем число), 3 10 17 26 37 50, 3- 2 НЧ 3 8 13 20 29 40 53, 4- 3 НЧ 10 13 18 5НЧ 6НЧ 45 58, 5- 4 НЧ 17 20 5НЧ 32 41 52 65, 6- 5НЧ 26 29 6НЧ 41 50 61 74, 7- 6НЧ 37 40 45 52 61 72 85, 8- 7НЧ 50 53 58 65 74 85 98, сектор 2- 1 ВГ- 1нч 2 5 10 117 26 37 50, 2- 2 3 6 11 18 27 38 51, 3- 5 6 3НЧ 14 21 30 41 54, 4- 10 11 14 19 26 35 46 59, 5- 17 18 21 26 33 42 53 66. 6- 26 27 30 35 42 51 62 75, 7- 37 38 43 48 53 67 73 86, 8- 50 51 54 59 66 75 86 98, сектор 3- 1ВГ-2НЧ 5 8 13 20 29 40 53, 2- 5 6 3НЧ 14 21 39 41 54, 3- 8 3НЧ 12 17 24 33 44 57, 4- 13 14 17 22 29 38 7НЧ 62, 5- 20 21 24 29 6НЧ 45 56 68, 6- 29 30 33 38 45 54 65 78, 7- 40 41 44 7НЧ 56 65 76 89, 8- 53 54 57 62 69 78 89 102, сектор 4- 1ВГ- 3НЧ 10 13 18 5НЧ 34 45 58, 2- 10 11 14 19 26 35 48 59. 3- 13 14 17 22 29 38 7НЧ 63, 4- 18 19 22 27 34 43 54 67, 5- 5НЧ 26 29 34 41 50 61 74, 6- 34 35 38 43 50 59 70 83, 7- 45 46 7НЧ 54 61 70 9НЧ 94, 8- 58 59 62 67 74 83 94 107, сектор 5- 1ВГ- 4НЧ 17 20 5НЧ 32 41 52 65, 2- 17 18 21 26 33 42 53 66, 3- 20 21 24 29 6НЧ 45 56 69, 4- 5НЧ 26 29 34 41 50 61 74, 5- 32 33 6НЧ 41 48 57 68 9НЧ, 6- 41 42 45 50 57 66 77 90, 7- 52 53 56 61 68 77 88 101, 8- 65 66 69 74 9НЧ 90 101 114, сектор 6- 1ВГ- 5НЧ 26 29 34 41 50 61 74, 2- 26 27 30 35 42 51 62 75, 3- 29 30 33 38 45 54 65 78, 4- 34 35 38 43 50 59 70 83, 5- 41 42 45 50 57 66 77 90, 6- 50 51 54 59 66 75 86 99, 7- 61 62 65 70 77 86 97 110. 8- 74 75 78 83 90 99 110 122, сектор 7- 1ВГ- 6НЧ 37 40 45 52 61 72 85, 2- 37 38 41 46 53 62 73 86, 3- 40 41 44 7НЧ 56 65 76 89, 4- 45 46 7НЧ 54 61 70 9НЧ 94, 5- 52 53 56 61 68 77 88 101,6- 61 62 65 70 77 88 97 110, 7- 72 73 76 9НЧ 88 97 108 11НЧ, 8- 85 86 89 94 101 110 11НЧ 134, сектор 8- 1ВГ- 7НЧ 50 53 58 65 74 85 98, 2- 50 51 54 59 68 75 86 99, 3- 53 54 57 62 69 78 89 102, 4- 58 59 62 67 74 83 94 107, 5- 65 66 69 74 9НЧ 90 101 114, 6- 74 75 78 83 90 99 110 123,7- 85 86 89 94 101 110 11НЧ 134, 8- 98 99 102 107 114 123 134 147. Картина 512 полей и 512 ячеек зрительно одинакова, но мозг с помощью ВР может определить , что плоскость 3-х мерная (искусственная)- в реальности состоящая из параллельных плоскостей. Решение задач: 3-х мерная линия ячейки 111-277, 3-х мерный треугольник- 321- 363- 443 (точка 443 лежит за пределами плоскости (3-го сектора)), пересечение прямых- линии 326- 476 и 372-527 пересекаются на 3-х мерной плоскости, но не пересекаются в пространстве (для этого у них должны быть общие точки 444 и 436 в 4-м секторе). Для полной пространственной картины нужно анализировать 3-х мерные плоскости из 6-и видов (пространственных точек вдоль осей координат х у z). До свидания.
5 часов назад
Здравствуйте уважаемые читатели! В этом посту рассмотрим вопрос определения векторных расстояний (ВР) между ячейками в игре Сфера времени (СВ). Сначала определим ВР на исходной, 2-х мерной плоскости (доске) 8х8. Игровое пространство (ИП) разделено на 8 вертикалей и 8 горизонталей, на нем расположено 64 поля. Ось х и ось у нумеруются одинаково числами 1...8, тогда координаты исходной точки будут 11, ось х- 11,21,31...81 и ось у- 11,12,13...18. Диагональ 1 -поля 11,22,33...88, диагональ 2- поля 18,27,36...81. Центр ИП- точка между полями 44,45,54,55, ребра ИП- 11,21,31...81, 11,12,13...18, 18,28,38...88, 81,82,83...88. Векторные расстояния определяются по формуле: d = корень квадратный (КК) из х в квадрате + у в квадрате, в нашем случае отчет будет с углового поля 11, его векторное расстояние будут равно 0, и от него будут векторные расстояния до всех полей (будем считать, что до центров полей). Пример: определим векторное расстояние от поля 11 до поля 45, получим по горизонтали 4, по вертикали 3, ВР= 5 (КК из 16+9). Таблица векторных расстояний в квадрате 8х8: горизонталь 1- 0 1 2 3 4 5 6 7, горизонталь 2- 1 КК 2, КК 5, КК 10, КК 17, КК 26, КК 37, КК 40, горизонталь 3- 2, КК 5, КК 8, КК 13, КК 20, КК 29, КК 40, КК 53, горизонталь 4- 3, КК 10, КК 13, КК 18, 5, 6, КК 45, кк 58, горизонталь 5- 4, КК 17, КК 20, 5, КК 32, КК 41, КК 52, КК 65, горизонталь 6- 5, КК 26, КК 29, 6, КК 41, КК 50, КК 61, КК 74, горизонталь 7- 6, КК 37, КК 40, КК 45, КК 52, КК 61, КК 72, КК 85, горизонталь 8- 7, КК 50, КК 53, КК 58, КК 65, КК 74, 85, КК 98. ВР по вертикали будут соответствовать значениям ВР по горизонтали. С помощью ВР решим задачу- определим, на каких полях будет проходить 1/4 часть круговой кривой R= 7, центр окружности поле 11- 81, 82, 83, 74, 75, 66, 56, 47, 38, 28, 18. Векторные расстояния- это важнейшие отличия 2-х мерной плоскости (Евклидовой, естественной) от 3-х и более мерной, созданной игровым естественным интеллектом (ИЕИ), (искусственной). Примечание: согласно формальной логике на плоскости могут изображаться только элементы плоскости: картина плоскости, линии и точки, а пространство, находящиеся за пределами плоскости, не видимо, поэтому мое суждение не бесспорно, в игровой геометрии пространство, лежащее за пределами исходной (видимой плоскости) располагается рядом с исходной плоскостью. Формула 3-х мерной плоскости х у z (n)= z1 (х n, у n)+ z2 (х n+1, у n+1)+ z3 (х n+5, у n+5) ... z n ( х2- (х-1)2, у2- (у-1)2)), 4-х мерной плоскости а1 (хn уn zn)+ a1(xn+1, у n+1. z n+1)+ а3 (х n+3, у n+3, z n+3) ... а n (х2-(х-1)2, у2-(у-1)2, z2- (z-1)2)) и т.д. до бесконечности. Числа увеличения n- 1- 1 в квадрате- 0 в квадрате, 3- 2 в квадрате- 1 в квадрате, 5- 3 в квадрате- 2 в квадрате ... n в квадрате- (n-1) в квадрате. Если сравнить изображения пространства с числом измерений 3 и более на плоскости ИИ и ИЕИ, то в ИЕИ мы можем наблюдать все незатененные ячейки. Примечание: возможно, я ошибаюсь от незнания всех возможностей ИИ, например, в томографии используются двигающиеся картины плоскостей, дающие объемное изображение (в динамике), в изображениях ИЕИ картины статичны (это удобно для настольных игр). Теперь мы подошли к вопросу- почему мы не видим 4-е измерение, параллельные миры. Возможно, потому, что они находятся ... за пределами восприятия зрением, сознанием (картины иных миров затеняются световой картиной нашего мира). А вот в состоянии измененного сознания (например, в сновидениях) мы можем их наблюдать. Мы не может наблюдать картины будущего (из-за световых ограничений), однако с помощью интуиции и чувства "связи" с высшими измерениями можем, только ... мысленно. До свидания.
1 день назад
Здравствуйте уважаемые читатели! В этом посту рассмотрим вопрос времени в игре "Сфера времени" (СВ). Количество измерений времени- 2, в игре это поверхность сферы. на которую "нанесены" 4 096 (8 х8 х8 х8) ячеек. т.е. из 1-й точки, находящейся внутри сферы, мы (мысленно) видим все ячейки 4-го измерения и нанесенные на игровое пространство (ИП) точки (перемещений фигур, нанесения условных знаков (УЗ)) "высвечиваются" одновременно, причем линия времени начинается с 1-го хода (как мы ее представляем в 3-м измерении) и на ней отображается изображение 4-х перемещений (2-х сторон), которые делаются одновременно и независимо друг от друга с "бесконечно большой" (игровой) скоростью. Одновременность сигналов может быть и в 3-м измерении, например 2-х светящихся точек, при этом точки не могут "видеть" друг друга быстрее, чем к ним поступит световой сигнал (со скоростью света), а скорость света, в зависимости от состояния пространства (материи) может быть разной. В 4-м измерении этого нет- в момент игрового времени (хода) сразу "появляются" 4 основные точки и 116 (28х4) дополнительных, при этом наблюдатели (игроки) их "видят" одновременно и все точки "видят" друг друга одновременно. Примечание: что бы достичь одновременности хода (4-х перемещений), сторонами делается предварительная (обоюдно невидимая) запись перемещений на бланке, а уже наносить УЗ игроки могут наносить по очереди (так удобнее). Точки (перемещений) появляются на поверхности воображаемой сферы одновременно (отсюда и название игры- Сфера времени) и взаимодействуют друг с другом- точки следующего хода взаимодействуют с точками предыдущего хода, обратного взаимодействия в этой игре нет- точка настоящего не "видит" установленные в будущем точки и не взаимодействует с ними. Однако логика высших измерений допускает взаимодействие с будущими точками- "обратно" во времени- но это в другой моей игре (6-и мерной настольной игре "Новая Вселенная"), в этом случае игрокам "открываются" связи с будущим (игровые). Теперь, как "течет" время в игре- 1-м ходом по 4-м пространственным осям координат х у z a. а начиная со 2-го хода- по любым 3-м осям координат х у z, х у а, х z a, у z a прямо (во времени) и по ося а z у х- обратно (во времени). Именно по-этому у меня сложилось мнение о времени, как об "обратной" пространственной оси координат, т.е. время - это часть (линия) 4-й пространственной оси а (в математике 4-я ось обозначается символом х4, в физике t). Примечание: разумеется время- это не только часть 4-го измерения, но более сложное понятие, неотъемлемая часть континуума, или отдельная "субстанция", материя (игровая бесконечность и логика высших измерений это допускают), до конца еще не изученное. УЗ с начала игры ( 1 хода) не удаляются (не стираются) и ИП, а остаются на ячейке, при установке на ячейку УЗ противоположных сторон, черно-белые точки превращаются в красные. Картина ИП следующая- до начала игры- цветом ячеек, затем черно-белая, затем черно-белая-красная. Картина игры не меняется, когда игроки сделают одновременно по 32 хода, в этом случае отпадает необходимость наблюдать характерную для 3-го измерения линию времени, просто 32 хода в игре необходимы, чтобы наблюдать динамику игры. Учесть баланс (соотношение) черных и белых УЗ каждого хода игрокам практически невозможно (ИИ это может сделать), поэтому в игре нет 3-х мерного правила определения преимущества- большего количества нанесенных УЗ. Выигрышем считается лучшее соотношение УЗ- начинающая сторона имеет преимущество при разности УЗ +1, +3, +5 ... +n (нечетных) или -2, -4,-6...- n(четных), при равенстве УЗ преимущество 1:1,3:3,5:5... n(нечетное):n (нечетное)- для начинающей стороны, для последующей стороны- противоположные значения соотношения УЗ. До свидания.
2 дня назад
Здравствуйте уважаемые читатели! В этом посту продолжим рассказ о 4-х мерной настольной игре "Сфера времени" (СВ). Почему игра называется 4-х мерной? 4-х мерной игра считается согласно игровой геометрии (ИГ), возможно она не известна математикам. 1-е измерение: представим себе точку, которая двигается вдоль линии (будем считать ее для удобства непрерывной и не пересекающейся с другими линиями)- вперед-назад. вправо-влево, вверх-вниз в зависимости от ее пространственного положения. 2-е измерение: это пространство. образованное и заполненное пересечением 2-х или множества линий- самое большое количество их в пучке прямых- это точка (в центре) и от нее отходят лучи в бесконечно большом количестве, заполняя линию окружности с числом разделения 360 (это градусы), и каждый градус еще делится на 60 минут, каждая минута на 60 секунд. А есть ли предел деления? Есть, это бесконечность, я уже говорил о неравенстве бесконечностей и бесконечность круга может быть равна или меньше бесконечности сферы. 3-е измерение: это пространство, образованное пересечением 3-х линий, не лежащих на 1-й плоскости. Если пространства базовых измерений ( 1 2 3) не взаимодействуют друг с другом, то они остаются изолированными друг от друга и ... удобными для изучения. Точки, взаимодействуя друг с другом, образуют линию, линии, взаимодействуя друг с другом, образуют плоскость, плоскости, взаимодействуя, образуют пространство (3- мерное). Дальше 3-х мерные пространства (параллельные, поперечные, продольные) взаимодействуя друг с другом, образуют 4-е измерение. Есть ли реальное взаимодействие в нашем мире с другими мирами? Конкретно, нет- существование другого мира, кроме нашего физического не доказано. Однако можно предположить, что человек существует в физическом. материальном мире и тонком, нематериальном (а точнее- тонко-материальном) мире, по крайней мере в сновидениях и сознательно. На мой взгляд, у человека возникают мысли, отражающие 3-х мерную реальность с помощью 5 органов чувств и 4-х мерную с помощью дополнительных ( невидимых, не доказанных) органов- одно из них интуиция, другое- связь с высшими измерениями. В игровом, не "строгом научном" виде, многомерность "видима" и более того она "склеивает" все миры, открывая путь в бесконечность. Легче всего представить 4-е измерение с помощью... шахмат. Примечание: моя игра не сравнивается с шахматами, это только отличие ее от шахмат (классических), шахматных игр множество, они очень популярны в мире, я никогда не критиковал шахматы, и желаю всем шахматистам мира и здоровья, да и мои игры ничтожны, а шахматы- великая игра. Полезность любой настольной игры определяет общественное мнение, а роль автора- это предложить игру. Представьте себе шахматную доску. на которой игроками передвигаются фигуры, это 2-е измерение- фигуры передвигаются по вертикалям a b c d e f g h и горизонталям 1 2 3 4 5 6 7 8. Теперь положим 8 шахматных досок на стол в ряд (1 линию). Получим 3-е измерение- если фигуры с 1 доски будут (могут) перемещаться на другие (2...8) доски, это 3-е измерение куб 8х8х8, если же фигуры передвигаются на каждой из 8 досок, то получится пространство из 8-и не взаимодействующих (параллельных, изолированных друг от друга) 2-х мерных пространств. Примечание: 2-х мерные доски в 3-х мерных играх могут называться секторами. Ось z будет у нас как проекция одного поля 1-й доски на это же поле других досок, пример- z 1- поле а 1 1-й доски, z 2 поле а 1 2-й доски, z 3- поле а 1 3-й доски ... z 8- поле а 1 8-й доски. Теперь линию из 8-и шахматных досок продолжим до образования квадрата 8х8- это и есть 4-е измерение (игровое). У нас получилось 64 квадрата по 64 поля. Если фигуры в игре не перемещаются из 1-й доски (64 поля), то игра будет параллельной 2-х мерной, если не перемещаются из 1-го 3-х мерного пространства (линии из 8-и досок), то игра получится параллельной 3-х мерной. В игре СВ условные знаки устанавливаются на всех ячейках ИП, следовательно игра СВ 4-х мерная, "состоящая" из 64 шахматных досок. Однако, несмотря на большое количество ячеек, играть в нее легко и просто. До свидания.
3 дня назад
Здравствуйте уважаемые читатели! В этом посту я продолжу описание своих настольных игр, перейдем к играм с числом пространственных измерений 4...6, четырехмерная настольная игра "Сфера времени" (СВ). Число пространственных измерений- 4, число временных измерений- 2. Число сторон в игре- 2, число игроков (партнеров)- 4. Вид ходов в игре- последовательный (во времени)- т.е. партия начинается 1-м ходом. затем следует 2-й (следом за первым), затем 3-й, по сравнению со 2-м ходом 1-й ход считается прошлым, 3-й будущим. В тоже время 1 ход состоит из 4-х перемещений, которые делают игроки, не зависимо друг от друга- это одновременные перемещения (в теории игр они называются параллельными). Число игровых полос, секторов, вертикалей и горизонталей игрового пространства (ИП)-8, число ячеек 4096 (8 х8 х8 х8). Виды условных знаков (УЗ), (их удобнее наносить на ИП, чем ставить фигуры)- основные (белые и черные), дополнительные (белые и черные), совместные (на одной ячейке белые и черные, красные точки). Ячейки. заполненные одним цветом называются белые или черные точки. Число условных знаков 1-го хода- при 1 перемещении- 29 (1+ (4х7)), всего 1-го хода- 116 (29х4). Число вариантов 1-го хода- 281 474 976 710 656 (4096 в 4-й степени). Число размещений 1-го хода- 707 281 (29 в 4-й степени).Примечание: начиная со 2-го хода по одной из осей координат идут обратные перемещения (во времени), однако они будут учитываться в расчетах. Число размещений 2-го хода- 614 656 (28 в степени 4). Игра СВ показывает, что время может быть частью 4-й пространственной оси (направленной назад). Число сочетаний 2 048 УЗ на 4 096 ячейках ИП- ( 4 096 х4 095 х 4 094 ... 2 051 х2 050 х 2 049): (1х2х2 ... 2 046 х2 047 х 2 048)= 2, 447 х 10 в степени 1 231. Продолжительность игры- 32 хода и 128 перемещений (это достаточно для 50-и % заполнения ИП). Число размещений 1 и 2 хода- 434 734 510 336 (707 281 х 614 656), Число размещений 1...3 хода- 2,672 121 751 х 10 в степени 17 (707 281 х 614 656 в степени 2), 1...4- 1.642 число знаков 24, 1...5- 1,009- 30, 1...6- 6,205- 30, 1...7- 3,814- 41, 1...8- 2,344- 47, 1...9- 1,440- 53, 1...10- 8,856- 58, 1...11- 5,443- 64, 1...12- 3,346- 70, 1...13- 2,056- 76, 1...14- 1,264- 82, 1...15- 7,770- 87, 1...16- 4,776- 93, 1...17- 2,935- 99, 1...18- 1,804- 105, 1...19- 1,109- 111, 1...20- 6.817- 116, 1...21- 4,190- 122, 1...22- 2,575- 128, 1...23- 1.583- 134, 1...24- 9.730- 139, 1...25- 5,980- 145, 1...26- 3.676- 151, 1...27- 2.259- 157, 1...28- 1,388- 163, 1...29- 8,536- 168, 1...30- 5,247- 174, 1...31- 3.225- 180, 1...32- 1,982- 185 знаков. Продолжение следует, до свидания.
4 дня назад
Здравствуйте уважаемые читатели! В этом посту продолжим рассмотрение бесконечности. Тема- неравенство бесконечностей. Примечание: мои суждения не противоречат существующим знаниям о бесконечности. В математике считается, что бесконечность одна, и как правило с ней не проводятся вычисления. Однако игровая бесконечность и логика высших измерений допускают наличие неравенства бесконечностей (множество бесконечностей). 1. Бесконечность меньшего отрезка прямой меньше или равна бесконечности большего отрезка прямой. 2. Бесконечное множество миров 3-го измерения меньше или равно бесконечному множеству миров 4-го измерения. 3. Одиночная бесконечность (в математике) меньше или равна двойной, тройной. и т.д. множественной (n) бесконечности. 4. Сумма бесконечностей больше или равна одиночной бесконечности. 5. Произведение бесконечностей (факториал) больше или равно сумме бесконечностей. 6. Бесконечная степенная башня больше или равна произведению бесконечностей. 7. Бесконечность числа измерений больше или равна бесконечности степенной башни. 8. Бесконечность бесконечностей больше или равна всем бесконечностям (пункты 1...7). Примечание: в игровой бесконечности допускаются любые действия с бесконечностями, в игровой геометрии допускается любая форма бесконечностей. Бесконечность бесконечностей не имеет конечной формы, границ в пространстве и вечная во времени. Примечание: бесконечность бесконечностей похожа на философские и религиозные понятия: бог, истина, абсолют, неизвестность, непостижимость и т.д. но в игровой форме может иметь конкретные величины. "выражающиеся" в бесконечных числах. До свидания.
5 дней назад
Здравствуйте уважаемые читатели! В этом посту рассмотрим вопрос прогнозов игрового естественного интеллекта (ИЕИ), начнем с футбольных. Футбол- самый популярный игровой (командный) вид спорта, игра длится 90 минут, плюс добавленное судьей время. В кубковых встречах при ничейных результатах основного времени назначается дополнительное время- 30 минут. затем. если победитель не выявлен, он определяется большим количеством забитых послематчевых 11-и метровых ударов (пенальти)- сначала в серии из 5, затем до 1-го промаха противоположной стороны. Однако серия пенальти может состоять из ... 6 ударов, 3- забитых победителем и 3-х не забитых. Среднее количество голов (забитых мячей) в игре - 2,5, в разных лигах и турнирах доходит до 3. Однако это не означает, что в матчах поочередно забиваются 2 или 3 гола. встречаются и результаты 0:0, 1:0, 0:1, 4:0 и т.д., нередко забиваются и более 10 голов. Как прогнозируются результаты матчей ИИ. ИИ в расчетах использует все большее количество неизвестных (факторов, влияющих на результат)- класс, мастерство команды, влияние своего, чужого и нейтрального поля, количество набранных очков, силу команд (количество титулов, набранных очков в текущем сезоне и в прошлом (сезонах), состав команды и т.д. Букмекеры перед играми (на которые делаются ставки) определяют преимущество одной из команд (бывают и равные прогнозы). Существует еще индивидуальный коэффициент ( рейтинг) команды. У меня в игре "Ставропольские шары" тоже есть рейтинг, учитывающий силу и опыт команд- R (ИК)= (а х b): n, где а- количество выигранных игр, b- количество проигранных и n- общее количество игр, при b=0 считается а х n. Итак, ИИ в своих прогнозах все более приближается к "реальному результату будущего". В турнирах, как правило, прогнозируются шансы команд занять 1-е место, математически каждая команда может выиграть турнир с разной долей вероятности, чем сильнее команда, тем больше у нее вероятность выигрыша. ИЕИ использует другой метод прогнозирования- в футболе это число голов в матче от 0 до бесконечности, конечно бесконечность не используется в прогнозах, а вот диапазон забитых мячей 20:0, 10:10, 0:20 может входить в футбольную практику. Дальше, после определения количества забитых мячей (0...20, в среднем 2,5 или 3) в прогнозе может учитываться вероятность каждого забитого мяча, учитывая силы сторон- 1:1, 2:1, 3:1 и т.д, Еще можно использовать все 231 варианта счета 0...20 мячей и с помощью ГСЧ определить ожидаемый результат (ГСЧ в 100 000 испытаниях показал, например 412 результатов 1:1). Этот метод не математический- в математике текущий результат испытания считается не зависимым от прошлого или будущего результата и будущий результат (текущий прогноз) не может "воздействовать" на ГСЧ. Однако в игровой бесконечности это допускается. Метод не гарантирует точного результата- он уже известен (это одновременные варианты (231) исхода футбольного матча) в диапазоне от 0 до 20 забитых мячей. Метод дает определенную вероятность каждого результата, на которую можно обратить внимание. И это скорее нужно беспокойному и осторожному разуму и сознанию, чем подсознанию, которое "видит" полную картину футбольных результатов- 231 вариант и даже больше. Примечание: попробуйте задать подсознанию вопрос- кто станет чемпионом мира 2026, оно "даст" ответ- его можно почувствовать интуитивно, однако ответов может быть не один, потому что результат будущего ... может меняться в зависимости от коллективного сознания, а насколько мы связаны с миром, я уже писал- число связей равно числу элементов в кубе. Можно предположить, что какими бы не были результаты футбольный матчей ЧМ 2026, они будут входить (с большей долей вероятности) в пространство (вероятностное), ограниченное 0...20 голами в каждом матче а среднее количество забитых мячей в каждом матче будет 2,5 или 3. До свидания.
5 дней назад
Здравствуйте уважаемые читатели! В этом посту рассмотрим вопрос угадывания 3-х мерных чисел. 3-х мерные числа обозначаются 3 символами: х у z, это наш ньютоно-эйнштейновский мир (выражаясь языком физики) и все объекты в нем являются 3-х мерными от атомов до бесконечной Вселенной ( геометрию квантового и тонкого мира рассматривать не будем). Числа 1...1 000 (10 в 3 степени) на 3-х мерной таблице будут выглядеть так: линия из 10-и 2-х мерных таблиц (более известных. как таблица Пифагора), снизу слева (в углу таблицы) будет исходное число 1-но мерного ряда (число 1), в игровом виде это число 1 1 1 (координаты х у z), дальше ось х- числа 1...10 (111,121,131...1 10 1), ось у- числа 1 11 21...91 (111,112.113...1 1 10), ось z- числа 1 101 201...901 (111, 211,311...911). 20 диагоналей секторов: числа 1 12 23...100 (111,222,333...10 10 10) и 91 82 73...10 (1 1 10, 1 2 9, 1 3 8...1 10 1) для сектора 1 т.д. для секторов 2...10. 4 большие диагонали куба: числа 1 112 123...1000 (111,222,333... 10 10 10), 91 182 273...910 (1 1 10, 2 2 9, 3 3 8...10 10 1), 10 119 228...991 (1 10 1, 2 9 2, 3 8 3... 10 1 10), 100 299 388...901 (1 10 10, 2 9 9, 3 8 8... 10 1 1). Есть еще 64 2-х мерных треугольников 8 пирамид с основанием квадрата и 8 пирамид с основанием треугольника. Всего 144 ячеек равновесия- (10х8) + (8х8). Полностью угадываются: 1 число из 1 000 при заполнении 1 000 чисел, 2 из 1 000 при заполнении 499 500 (1 000 х999): (1х2) вариантов, 3 числа из 1 000 при заполнении 166 167 000 (1 000 х999 х 998):(1х2х3) вариантов, 500 чисел из 1 000- 1 000 факториал : 500 факториал в квадрате= 2,7 х 10 в степени 299 (приблизительно 167 факториал (1,5 в степени 300)). Возможно, это новая формула числа сочетаний- С k из n = n! / (k!) в квадрате, Примечание: эта формула применяется при k = (n : 2), пример: число сочетаний 8 из 16- 16! / 8! в квадрате= 2,09 х 10 в степени 13 (из талицы факториалов): 1 625 702 400 (40 320 х40 320) = 12 870, проверка 12 870 х 40 320 в квадрате= 2,092 278 988 х 10 в степени 13. Может ли ИИ угадывать все числа ряда 1... 1 000? В будущем, вероятно, да. Для этого нужно знать предыдущие числа ряда и ... неизвестные будущие числа ( в этом случае нужное нам число будем средним из прошлого и будущего, это пока фантастика) и числа равновесия ячеек и секторов ряда (в этом случае мы получим "облако" угадывания чисел). Эта задача (угадывание чисел) решается так же подсознанием- оно (подсознание) может и не видеть конкретные числа угадывания, но может видеть расположенные рядом (в пространстве ряда) числа (вот почему нередко довольно точными могут быть прогнозы, экспертные оценки. "гадания". мнения специалистов и суждения людей, далеких от темы- стоит только почитать комментарии в соцсетях). Какова роль игр (игрового метода) в угадывании чисел? Расположение игровых элементов на игровых ячейках "подсказывает" ответ (пусть он и не будет по научному точен). Примечание: правдивость (истинность) угадывания мы можем оценить только в будущем, в момент времени окончания события. Если мы живем в однозначном, логически непротиворечивом мире , то действительно угадать 1 , 2, 3 ... 500 чисел из 1 000 довольно трудно, в вероятностном (игровом) мире- задача решается так-... не нужно угадывать 1 или множество чисел (в нашем случае из 1 000), а можно видеть одновременно все числа ряда тогда вопрос угадывания стоять не будет (это решение задачи игровым естественным интеллектом (ИЕИ)), До свидания.
1 неделю назад
Здравствуйте уважаемые читатели! В этом посту продолжим рассмотрение вопроса угадывания чисел, теперь 2-х мерных. 2-х мерные числа , в отличии от одномерных, расположены на плоскости и обозначаются 2-я символами- ось х и ось у. Числа 1...100 на плоскости (квадрате) будут выглядеть как таблица Пифагора с некоторыми отличиями: снизу таблицы горизонтальный ряд чисел 1...10, слева- вертикальный ряд- числа 1...10. Однако на полях числа не 1...100, а их координаты, например, число 1- это код 11, число 14- 24, число 38- 48, число 97- 10 7, число 100- 10 10. Равновесие (вероятностного ряда чисел) на плоскости 2-х мерных чисел уже поддерживается 8-ю секторами: нижний- вертикали 1...5, верхний- вертикали 5...10, левый - горизонтали 1...5, правый- горизонтали 5...10, возрастающие диагонали: слева- треугольник 21 ,10 1 ,10 9, справа - 12, 1 10, 9 10 и убывающие диагонали : треугольник- 91, 11, 19 и правый- 10 2, 10 10, 29. Можно еще использовать шахматное (шашечное) равновесие- поле 11, поля 12, 21- светлые, поле 22- темное и т.д. Полностью угадываются 1 или 100 чисел из 100, когда мы заполняем все числа от 1 до 100, когда мы угадываем 2 числа из 100, то заполняем 4 950 вариантов (100 х99):2, 3 числа- 161 700 вариантов (100 х99 х98): (2х3), когда 50 из 100- заполняем 1, 941 551 647...х10 в 28 степени вариантов (100 х99 х98...53 х52 х51): (1х2х3...48 х49 х50, или 50 ! (факториал)). проще это число 1,9 х 10 в 28 степени, или 19 октиллионов. Существует 2 пути угадывания 2-х мерных чисел- математическое прогнозирование, когда все больше числовых признаков указывают на точное, или близкое к точному числу, и 2-й тоже математический, только тонкого мира, с использованием других измерений, когда точное (максимально точное число) получается в точке пересечения рядов чисел высших измерений или когда (теоретически) гсч дает нам ответ. например, с большим выпадением нужного числа (но эта задача не определена длиной чисел гсч). Теперь, отличие ИИ от ИЕИ (игрового естественного интеллекта) в решении этой задачи. ИИ - это расчет индивидуального, не зависимого от других чисел и не имеющего связей с другими числами одного конкретного числа, выражаясь лотерейным языком. джек пота. Например, в лотерее 5 из 36 ИИ будет искать максимальный выигрыш - 1 вариант из 376 992, возможности ИИ высоки, и в обозримом будущем, ИИ будет (вероятно) угадывать все числа лотерей. ИЕИ - это общая картина игрового пространства, и все числа могут быть выигрышными, они "зависят" друг от друга, имеют "связи" друг с другом с "соревнуются" друг с другом, и ИЕИ не будет угадывать джек пот , а посоветует заполнить ... все варианты. До свидания.
1 неделю назад
Здравствуйте уважаемые читатели! В этом посту рассмотрим вопрос угадывания чисел. Числа, согласно игровой геометрии (ИГ) бывают 1 2-х 3-х и более мерными. Начнем с одномерных: 1. одинаковые числа- 1 1 1 ... 1, числа легко угадываются- последующее число 1 будет соответствовать предыдущему 1, 2. возрастающие (равномерно) числа- 1 2 3 ...n, числа легко угадываются из-за равномерного повышения значения числа: число 10= (9+11):2, число 9 -предыдущее, число возрастания ряда 1, 10= 9+1, 3. убывающие числа 5 3 1 -1 -3 -5... -n (нечетное), число -15, предыдущее число -13. последующее= -17 (-15)+ (-2, число убывания ряда), числа легко угадываются. Усложним задачу: увеличим пространство числа в 2 раза. теперь число 1 может принимать значение 1 и 2, получим периодический ряд чисел 12 12 12 ... n (12) или 21 21 21 ... n(21) и вот вероятностный ряд: 1 1 1 1 1 2 2 1 2 2 1 1 2- 7 чисел 1 и 5 чисел 2, с большей степенью вероятности (7:12)= 0, 583 должно выпасть число 2, система равномерного распределения чисел (1 и2) стремиться к равновесию (к соотношению 6:6 (12)), в то же время теория вероятности определяет , что испытания (в нашем случае результаты выпадения 1 или 2 ) независимы, т.е. независимы от чисел 2 (предыдущего) и 1 (1-го в ряду), т.е. последующим выпадением (13-е число) могут быть (равновероятно) числа 1 и 2. Выпало число 2, можно сказать, что система стремиться к равновесию, не зависимо от локальные (предыдущих) испытаний. График испытаний будет состоять из повторяющихся чисел 1 1 1 1 1 2 2 1 1 и из "волновых"- возрастающих и убывающих: 1 2. 2 1, 1 2. 2 1. 1 2. и чем больше будет пространство числа, тем меньше будет повторяющихся чисел и тем "ярче" будет выглядеть "волновой" график: например, числа из ГСЧ от 1 до 1 000- 244 850 738 930 696 614 271 48 112 728 98, на графике мы уже не наблюдаем повторяющихся чисел. но нам стали встречаться "ступенчатые" числа подъема и " скатывающиеся" числа спуска (моя терминология может не соответствовать математической, это не научная работа). На графике мы видим возрастающие числа 224- 850, 738- 936, 48- 112, 98- 195. убывающие числа 850- 738. 936- 696. 728- 98. ступенчатые числа 112- 728 и скатывающиеся числа 614- 271, 271- 48. Волновых чисел становится больше -7, т.е. с большей долей вероятности можно сказать. что числа "будут" волновыми, и еще ... не повторяющимися. Вероятность повторного числа в нашем случае равна 1/ 1 000. Могут ли вероятностные числа быть равными среднему числу от суммы предыдущего и будущего (неизвестного, неопределенного), ИГ это допускает, как и то, что "нужное" число может "показать" нам ГСЧ. Мы угадаем число, если в расчетах укажем все числа ряда одновременно (у нас это числа 1 2 3 ...1 000). Что касается лотерей, то выигрышу способствует удача- это невидимая волна тонкого мира, которая подсознательно "подсказывает" участнику лотереи выигрышные комбинации, да и сами обладатели крупных (миллионных) выигрышей не могут "толком объяснить" ... почему они выиграли. До свидания.
2 недели назад
Здравствуйте уважаемые читатели! В этом посту рассмотрим вопрос 3-х мерных связей. 3-х мерными связями называются связи между 3-х мерными фигурами (как минимум, в игровой геометрии (ИГ)). В ИГ считается, что линия, как связь образуется между 2-я точками (и более 2-х), и все пространство может состоять из точек и невидимых связей, хотя если мы соединим все точки связями, получим... интернет (всемирную сеть, паутину). Плоскость образуется как минимум, 3-я точками. т.е. мир может состоять еще из плоскостей, связанных друг с другом, тогда 2 плоскости соединяются, как минимум, 3-я плоскостями. Пространство образуется 4-я точками, причем 1 из точек не лежит на плоскости, мировое пространство тоже может состоять (а оно действительно состоит) из множества самых причудливых форм 3-х мерных частей (элементов). между 2-я объемными фигурами тоже могут быть связи (невидимые линии. соединяющие точки, невидимые плоскости соединений). Даже объемные фигуры могут соединяться не только 1 точкой (как, например, 2 противоположных конуса). но и соединяться невидимыми линиями и плоскостями. Общая формула 3-х мерных связей m = n в степени 6, при этом n в степени 2- это количество связей 1-й (исходной) точки, числа 1 4 9 ...n в степени 2, n в степени 3- это количество связей всех точек между собой, числа 1 8 27... n в степени 3 (это пространственные связи), n в степени 4- это связи с прошлым, числа 1 16 81 ... nв степени 4, n в степени 5- это связь с будущим, числа 1 32 243... n в степени 5 (n 4 и n 5- это временные связи), n 6- связи с параллельным (тонким миром, в основном миром сновидений). числа 1 64 729...n в степени 6. n 6 еще можно назвать "как" 4-е пространственное измерение, тогда соотношение пространства /времени в ИГ будет 4:2 (об этом я ранее говорил в своих видео). Что это дает человеку? Любой человек, согласно ИГ связан с настоящим. прошлым и будущим мира (всех людей. об этом говорят и психологи), поэтому нужно осторожнее быть с мыслями, они материальны. Примечание: согласно игровой бесконечности мысли могут быть элементами (волнами) тонкой материи. Не желайте друг другу неприятностей и пространство и время будут вокруг вас меняться (в лучшую сторону, так говорят психологи, я всего лишь преобразил это правило в цифровой (многомерный) вид)). До свидания.
2 недели назад
Здравствуйте уважаемые читатели! В этом посту рассмотрим 2-х мерные связи на примере игры "Ставропольские шары" (СШ). 2-х мерными связями называются связи между плоскостями. в предыдущем посту мы рассмотрели игровые связи между точками, количество которых равно n в кубе, где n это число точек, общая картина такая- на игровом пространстве (ИП) СШ (да и в жизни) мы наблюдаем определенное количество точек и между ними существуют невидимые связи, которых больше, чем число точек, причем связи могут быть 1,2-х,3-х сторонними (а точнее "межточечными"). Игровая бесконечность допускает полные связи (между всеми элементами пространства)- не только точек и линий, но и плоскостей, объемных и гиперобъемых фигур. Поразительно, но игровые связи могут быть в спорте: если расположить команды и участников по жребию (в другом порядке), то результаты соревнования могут ... быть другими, "подмечено" невидимое "соревнование" "между группами" в турнире, т.е. есть могут быть "проходные" группы, и "равные" (по силе и составу) группы например. на предварительном этапе соревнования. есть "более сильные" полуфиналы, четвертьфиналы и т.д. Но эти приметы неофициальные и скорее носят иррациональный характер. А чтобы не ошибиться в прогнозах, нужно допустить победу любой команды и самого слабого участника с определенной долей вероятности (помните, я говорил о вероятностных числах, выражение 2х2=5 и победа явного аутсайдера над самым сильным лидером - это события маловероятные, но могут быть (иногда)). На ИП СШ 15 плоскостей ( секторов): вид спереди- сектора 1 2 3 4 5, сзади- сектора 5 4 3 2 1, вид слева вертикали 1 2 3 4 5, справа- 5 4 3 2 1. вид снизу горизонтали 1 2 3 4 5, сверху- 5 4 3 2 1. Теперь изображение куба из 6 видов: 1. (основное)- ячейки 111 115 151 155 511 515 551 555, 1. (обратное)- 555 551 515 511 155 151 115 111. 3. левостороннее- 151 551 111 511 555 515 155 115, 4. правостороннее- 115 155 515 555 511 111 551 151, 5. нижнее- 511 111 551 151 515 115 555 155 и 6. верхнее- 155 555 115 515 151 551 111 511. Как увидеть все горизонтали ИП: горизонталь 1- ячейки- 111 511 551 151, 2- 112 512 552 152, 3- 113 513 553 153, 4- 114 514 554 154, 5- 115 515 555 155 и вертикали: вертикаль 1- ячейки 511 515 111 115. 2- 521 525 121 125, 3- 531 535 131 135. 4- 541 545 141 145. 5- 551 555 151 155. в этом случае мы видим нужные нам ячейки вертикалей и горизонталей, мысленно убирая из поля зрения не нужные. количество связей между плоскостями будет 15 в степени 3= 3 375. Количество плоскостей пунктов перемещений будет 75 (3х25). количество связей между плоскостями- 75 в степени 3= 421 875. Итак. сознание видит 3 375 связей между 15-ю плоскостями 3-х измерений. а подсознание "видит" 421 875 связей 4-го измерения (и это только несложные. игровые формы). До свидания.
2 недели назад