Найти в Дзене
Поддержите автораПеревод на любую сумму
«Disco Elysium» и Ядро Разбитого Мира: Как играть травмой
Представьте, что вы просыпаетесь. Вы не помните своего имени. Вы не помните, кто вы. Вы смотрите в зеркало и видите незнакомца с кровавыми глазами и галстуком, привязанным к потолочному вентилятору. Ваш единственный спутник — это хор голосов в голове, которые спорят, советуют, насмехаются и плачут. Добро пожаловать в мир «Disco Elysium» — симулятор не расследования убийства, а расследования собственной разрушенной психики. Это игра, где главный преступник — ваше прошлое, главная улика — ваша травма, а главный инструмент детектива — двадцать четыре части вашего разбитого «Я»...
1 месяц назад
Лицо боли: как технологии захвата эмоций создавали «The Last of Us Part II»
Когда мы говорим о технологическом прорыве в играх, мы обычно вспоминаем про полигоны, разрешение текстур или трассировку лучей. Но тихая революция, произошедшая в студии Naughty Dog, была иного рода. Она была измеряема не в терафлопсах, а в микродвижениях лицевых мышц, в непроизвольной дрожи губ и в точном отражении на экране того, как выглядит нервный срыв. «The Last of Us Part II» — это не просто игра с захватом движения (motion capture). Это первая игра, совершившая качественный скачок до уровня захвата души...
1 месяц назад
Почему камера — главный рассказчик в «What Remains of Edith Finch»
Дом Финчей — лабиринт, где каждая дверь ведёт не в комнату, а в целую жизнь Есть игры, где сюжет — это текст в журналах. Есть игры, где история — это диалоги. А есть «What Remains of Edith Finch», где главным рассказчиком, психологом, поэтом и проводником в мир магии является… игровая камера. Это не просто технический инструмент для обзора уровня. Это всевидящее око, которое мягко держит вашу руку и ведёт от одной семейной трагедии к другой, меняя язык повествования для каждого члена проклятого рода...
1 месяц назад
BioShock: «Выбор» без выбора. Величайший обман в истории игр
Видимость выбора. Принять ли спасение или жатву? Зеркало, в котором отражается не персонаж, а сам игрок. 2007 год стал поворотным моментом для всей игровой индустрии. Игры гордо заявляли о «нелинейности» и «важности вашего выбора». А затем в океанскую пучину опустился «Башенный комплекс» и его пророк — Эндрю Райан. С холодной, почти жестокой ухмылкой он продемонстрировал нам зеркало, в котором мы увидели не могучих героев, а послушных марионеток. BioShock — это не просто хоррор-шутер с ретро-футуристическим антуражем...
1 месяц назад
«Ничего личного, просто бизнес»: как «Fallout: New Vegas» чуть не погибла в разработке
Видение, которое едва не рассыпалось в цифровых песках. Образ Мохавы, рождённый в аврале. Она — культ. Игра, чьи цитаты разобрали на мемы, а моральные дилеммы десятилетиями обсуждают на форумах. Fallout: New Vegas считается эталоном ролевой игры, где твой выбор — это не иллюзия. Но за этим статусом скрывается история, почти невероятная по степени творческого риска, дедлайнового ада и чистой, безумной веры. Это рассказ о том, как гениальная игра рождалась в условиях, при которых любой другой проект был бы обречён на провал...
1 месяц назад
Stray: почему мы плачем по бездомному коту в мире без людей?
Одинокий исследователь в городе, который помнит всех, кроме человека. Мы залипали в открытых мирах «Ведьмака» и рассекали космос в Mass Effect. Но ни один супергеройский подвиг не цепляет за душу так, как простая миссия бездомного рыжего кота в постапокалиптическом городе роботов. Stray от BlueTwelve Studio — не просто милая инди-игра «про котика». Это тонкое, меланхоличное исследование того, что остаётся от «человеческого», когда самих людей нет уже много поколений. И почему мы, игроки, так отчаянно...
1 месяц назад
Nier:Automata. Можно ли быть человеком, не будучи человеком?
Они сражаются за человечество, которого не видели никогда. Они плачут, ненавидят, тоскуют и ищут смысл в бесконечной, бессмысленной войне. Они — андроиды Йорха. Мы играем за них, мы им сопереживаем. И постепенно задаёмся вопросом, который ломает все удобные шаблоны: а кто здесь на самом деле более «человек»? Безупречные, но хрупкие солдаты вроде 2B? Любознательный и уязвимый 9S? Или те, против кого они воюют — примитивные, на первый взгляд, машинные формы жизни, которые начали строить свои странные...
1 месяц назад
КАК УМЕРШАЯ ИГРА СТАЛА БЕССМЕРТНОЙ: САМАЯ НЕВЕРОЯТНАЯ ИСТОРИЯ В ГЕЙМДЕВЕ
Она умерла. Официально. В ноябре 2004 года отыграла три скрипучих, багнутых акта на подмостках игровой индустрии, получила свою порцию разгромных рецензий и тихо скончалась в корпоративных отчётах под графой «коммерческий провал». Её создатели, студия Troika Games, вскоре закрылись. Издатель поспешил забыть. Казалось бы, точка. Но именно здесь, в этой цифровой могиле, началась самая удивительная история в современном геймдеве — история о том, как произведение не просто воскресло, а обрело подлинное...
1 месяц назад
Что такое «пустошь» в Fallout? Не мир после войны, а мир после идеалов
Когда последние спутники сгинули в огненном небе, а континенты обратились в стекло и пепел, случилось не самое страшное; самое страшное произошло столетием раньше, когда мир, затаив дыхание, слушал мерный, гипнотический голос корпоративной рекламы, обещавшей счастье в консервной банке, и поверил ему, — и вот теперь, сквозь радиоактивную мглу, проступают не руины городов, а руины самой веры, выжженный ландшафт, где идеология, пережившая своих творцов, продолжает свою посмертную жизнь в виде фанатичных...
1 месяц назад
Hellblade: Как игра заставляет нас услышать тишину психоза
Представьте: вы слышите голоса. Не метафору совести, а настоящие, настойчивые, перебивающие друг друга шепоты. Они комментируют каждый ваш шаг, издеваются над ошибками, нашептывают пророчества гибели. Добро пожаловать в сознание Сенуа, кельтской воительницы из Hellblade: Senua's Sacrifice. Это не просто игра о психозе — это симулятор того, как рушится реальность, где главным нарративным инструментом становятся не слова, а искаженное восприятие, бред и язык тела. В то время как большинство игр стремятся...
1 месяц назад
Dead Cells: Как пять человек и тысяча смертей переписали правила роуглайка
Представьте: вы проходите уровень в идеальном потоке, чувствуете себя богом войны, и… умираете. Начинаете с начала. Снова. И снова. Казалось бы, рецепт для тотального разочарования. Но в 2018 году студия Motion Twin взяла этот рецепт, добавила в него пиксельное безумие, ультра динамичный бой и гениальную систему прогресса — и создала Dead Cells. Игру, которая не просто воскресила жанр роуглайк, а заставила миллионы игроков влюбиться в постоянную смерть. Это история не о случайном успехе. Это история...
1 месяц назад
Spec Ops: The Line — игра, в которую нельзя играть дважды
Представьте: вы герой. Ваша миссия — благородна. Вы спасаете мир. Ваше оружие — во благо. Теперь сотрите эту картинку. На её месте окажется пустыня, где нет героев, где песок забивается в стволы и души, а каждое ваше решение, даже самое правильное, пахнет фосфором и кровью. Это — Spec Ops: The Line. Не шутер. Это психоаналитический триллер, где главный монстр — ваше собственное отражение в окровавленном стекле шлема. Если типичный военный боевик — это гимн, то Spec Ops: The Line — его антипод, похоронный марш...
1 месяц назад