Найти в Дзене
Ghost of Tsushima: как Sucker Punch собрали “настоящую” Цусиму из истории, кино и очень упрямой любви к деталям
Есть игры, которые проходишь “на одном дыхании”, а потом у тебя в голове навсегда остаётся какая-то мелочь. У Ghost of Tsushima такая мелочь — ветер. Я серьёзно: когда спустя пару дней после финала выходишь на улицу, ловишь порыв, и мозг на секунду честно пытается включить “веди меня к цели”. И в этот момент понимаешь главное: Sucker Punch сделали не просто красивый open-world. Они собрали ощущение места. Причём место-то существует. Цусима — не выдуманный остров “где-то в Японии”, а настоящая пограничная...
19 часов назад
Assassins's Creed:сколько времени уйдёт на прохождение всей серии? Подсчёт часов, нервов и потерянных жизней
Вы — верный фанат Assassin’s Creed, решивший, скажем, пройти все игры франшизы запоем. У вас есть неограниченное количество свободного времени на эту задачу и, естественно, все тщательно собранные в библиотеке Steam или в консольных Store’ах игры про убийц‑трейсеров. Сколько же понадобится времени и душевных сил, чтобы пройти это почти двадцатилетнее наследие некогда великой Ubisoft? Давайте же попытаемся выяснить это в нашем скромном исследовании — и добавим в уравнение свежую Shadows, которую я сам едва успел опробовать...
2 дня назад
Если Silent Hill 2 Remake пробил: 10 игр с таким же послевкусием
После Silent Hill 2 Remake не хочется “ещё один хоррор на вечер”. Хочется той же тягучей вещи, когда игра не пугает громко — она подсаживается на нерв и потом ещё долго шепчет из темноты комнаты. Я собрал не топ “самых страшных”, а полку настроений. Игры тут разные по жанрам и темпу, но их объединяет главное: они оставляют осадок, а не просто адреналин. Если хочется сделать чай и помолчать — значит попали в нужный хоррор. SIGNALIS — лучшее “ретро-попадание” в ту самую PS1-нервозность. Сначала кажется...
3 дня назад
Ремейк Silent Hill 1: каким он может быть после SH2 Remake — и чего мы реально ждём
После выхода ремейка Silent Hill 2 я не могу отделаться от одной мысли: а что, если Bloober Team возьмутся за первую часть — и сделают её так же тонко, без дешёвых скримеров, но с той самой вязкой, почти осязаемой тревогой? Потому что SH2 Remake для меня стал редким примером «взрослого» хоррора. Там нет дешёвых пугалок — только психологический подтекст, тяжёлая тишина и саунд, который не играет, а будто дёргает за нерв. Но Silent Hill 1 — это совсем другая история. И именно поэтому мечтать о его ремейке сейчас особенно интересно...
4 дня назад
Самая первая GTA: как “вид сверху” научил индустрию любить свободу
Если вы познакомились с серией через GTA III, Vice City или San Andreas, то первая GTA может показаться странной археологией: пиксели, камера сверху, “ну и где кино?”. Но фокус в другом: именно здесь родилась формула “город — это игрушка”. И родилась она не из голливудского сюжета, а из дерзкого дизайна, технических компромиссов и эпохи, когда игры продавали… не трейлерами, а слухами и демо-дисками. Race’n’Chase: игра про копов, которая сама выбрала преступников Первую GTA начинали как проект с рабочим названием Race’n’Chase: задумка “копы и грабители”, где можно играть по обе стороны закона...
6 дней назад
Fable (2026): перезапуск культовой RPG — что известно на сегодня
Серия Fable навсегда вписала себя в историю RPG: британский колорит, свобода выбора, живой мир и фирменный юмор сделали трилогию классикой. В 2026 году нас ждёт перезапуск — без номера, но с амбициями возродить дух Альбиона...
1 неделю назад
У меня стойкое ощущение, что кто-то столкнул лбами механики Sifu и GTA, добавил нуар, долги и криминальный город — и сказал: “Ну всё, назовём это SAMSON”. Пока SAMSON выглядит как компактный криминальный экшен, где главный фокус — не “объехать 200 вопросиков на карте”, а выжить в городе, где каждый поворот — это либо драка, либо погоня, либо новая проблема, которую ты сам себе создал. Что в нём потенциально вкусно: Рукопашка с весом (если получится — это будет редкость для игр “про город”). Машины не как такси, а как часть геймплея: погони, давление, хаос на дороге. Тон и настроение: грязный нуар, криминал, последствия — без глянца. Но! Вот где я лично включаю режим “подождём геймплей”: Почему я бы ждал, а не брал “вслепую” Таинственный проект — это всегда лотерея: может быть “скрытый хит”, а может быть “сырой концепт”. Рукопашка + город — сложная смесь. Если удар не “чувствуется”, всё разваливается. Если они целятся в плотную историю, то важно, чтобы она не была “10 часов — и всё одно и то же”. Почему я бы добавил в вишлист уже сейчас Команда явно знает, как делать экшен, физику и импакт. Формат “короче, злее, плотнее” сейчас как раз то, чего не хватает между гигантскими ААА и инди. ПК-старт часто означает, что разработчики хотят сначала отточить механику, а не распыляться. Мой прогноз: SAMSON либо станет “внезапным удовольствием на вечер” (и это лучший комплимент для таких игр), либо утонет в сырости. Поэтому стратегия простая: вишлист + ждём 10 минут чистого геймплея. Вопрос: тебе ближе идея “Sifu-драки в городе с погонями” — или звучит как смесь, которую сложно нормально сварить? Хэштеги: #JoyStickPlusom #SAMSON #игры #ПК #экшен #нуар #анонсы
1 неделю назад
Топ‑5 «неофициальных» орудий выживания в постапокалипсисе: когда мир рухнул, а ты нет
Привет, выживальщики‑энтузиасты и любители постапокалиптических фантазий! Допустим, цивилизация взяла перерыв. Магазины закрыты, интернет не грузится, а соседи вдруг стали подозрительно молчаливы. Чем...
1 неделю назад
Дорожная карта релизов на февраль: месяц «жирных хитов»
Дорожная карта релизов на февраль — редкий случай, когда календарь выглядит не как набор дат, а как маршрут с обязательными остановками. Причём остановки разные по жанрам и настроению, но одинаково «громкие»: Nioh 3 открывает месяц лезвием катаны, High on Life 2 и Reanimal устраивают пятничный (буквально) двойной удар, а Resident Evil Requiem ставит финальную печать — возвращением туда, откуда у многих началась любовь к хоррору. Февраль 2026 вообще выглядит как концентрат: будто издатели и студии...
1 неделю назад
🎉 У нас 10 подписчиков! Это не «мало» — это старт! 🎉 Привет, дорогие первые читатели нашего канала JoyStickPlus! Когда запускаешь канал, первые дни ощущаются так, будто пишешь в вакуум. Тишина, ожидание, сомнения: «А кто‑нибудь вообще это увидит?» А потом — бац! — 10 подписчиков. И это уже не просто цифры в статистике. Это реальные люди, которые нашли время подписаться, заглянуть в наш уголок и дать понять: «Мы здесь, мы с тобой». Спасибо вам — каждому из вас — за то, что стали частью этого маленького, но такого важного для нас сообщества. Я реально ценю ваш интерес и доверие. Что ждёт нас дальше? Короткие новости — только по делу, без воды. Мини‑разборы — разбираем интересные кейсы, тренды и фишки. Честные эмоции — иногда буду делиться тем, что действительно цепляет (особенно когда индустрия снова «удивит» чем‑то неожиданным). Это только начало. Впереди — больше контента, больше диалога и больше крутых моментов вместе. Давайте делать этот канал живым и интересным. Пишите в комментариях: чего бы вам хотелось увидеть? Какие темы волнуют? Что вызывает восторг или, наоборот, недоумение в нашей сфере? Ещё раз — спасибо, что вы с нами. 10 — это только старт. Поехали! 🚀 #JoyStickPlus #Старт #Спасибо
1 неделю назад
DLSS 4.5 на RTX 40: включать или не включать?
Привет, друзья! Мы заметили за собой забавную вещь: раньше почти все разговоры про графику упирались в “сколько FPS”, а сейчас всё чаще — в “как картинка ощущается”. И это логично. Когда у тебя нормальная...
1 неделю назад
Почему короткие игры — это реально круто (я про сингл) Есть ощущение, что последние годы нас приучили: если игра не на 80–120 часов, то это “мало контента”. А я в какой-то момент понял простую вещь — я не музейный смотритель своего бэклога, я хочу кайфовать здесь и сейчас. Короткая игра — это когда ты садишься вечером, реально погружаешься, проходишь за пару вечеров и… получаешь то самое чувство завершённости. Без “ещё 40 часов гринда”, без “я вернусь когда-нибудь” и без вины, что снова забросил. Самое смешное: именно короткие игры чаще всего запоминаются сильнее. Потому что они не размазывают эмоцию на 70 часов — они бьют точно и по делу. Из последних лет у меня в голове до сих пор сидят Inside, Firewatch (финал прям до мурашек ), кампания Titanfall 2 — вот это “прошёл, выдохнул, и хочется обсудить”. И да — короткая игра это не “мало”. Это концентрированный и запоминающийся опыт. А Вы за какие игры больше — короткие “на вечер-два” или огромные на 100 часов (Fallout 4 я добил на 165 часу!!!)? И назовите одну короткую, которая вас прям прошила.
1 неделю назад