Найти в Дзене
Metal Gear — 35 лет спустя в 1986 году 23-летнему разработчику видеоигр хидэо кодзиме поручили разработать скролл-шутер в духе игры «scramble», которую та же компания konami успешно выпустила двумя годами ранее. но новый проект надо было осуществлять не для аркад, а для домашней приставки msx2 с крайне ограниченными возможностями. кодзима убедился, что создать нормальный шутер на плохой технике просто не удастся, поэтому решил перевернуть концепцию в обратную сторону. вместо того, чтобы всех убить, главный герой (снейк) должен остаться незамеченным — он пробирается на базу врага и там перемещается как можно тише. а если его всё-таки замечают, то создаётся ситуация в стиле пакмана — беги, пока не сожрали. так родился жанр стелс-игр. по сюжету холодная война между сша и ссср не закончилась в 1991-м, а продолжилась дальше. и ориентировочно в 1995-м снейк помогает хорошим парням (естественно, это не мы) помешать планам плохих парней (во, это мы) разработать оружие массового поражения на базе в южной африке. metal gear стал одной из самых популярных игр года и дал жизнь франшизе, которая дожила и до наших дней. 🕹 поиграть самому 📺 посмотреть, как играют другие
3 года назад
Maniac Mansion — 35 лет спустя в 1979 году создатель «звёздных войн» джордж лукас решил организовал свою студию компьютерных игр. называлась она lucasfilm games (позже станет lucasarts). первой игрой, которую эта контора не только разработала, но и выпустила под своим брендом, стала как раз maniac mansion. игру придумали программист рон гилберт и дизайнер гэри уинник. они обожали фильмы ужасов категории б и обладали схожим чувством юмора. вдохновившись всякими «идиотскими подростковыми хоррорами», они создали игру, в которой главный герой отправляется в особняк сумасшедшего учёного вызволять свою подругу, а помогают ему друзья. при этом выбор вспомогательных персонажей опциональный, от выбора зависело, в какую сторону пойдёт нелинейный сюжет. с жанром долго не могли определиться. как-то гилберт поехал на рождество к родным и увидел, как его двоюродный брат играет в king's quest: quest for the crown (от sierra on-line, монополистов в жанре квеста в те годы). формат графической адвенчуры, где можно кликать в пространство, впечатлил гилберта (до этого адвенчуры были текстовыми, надо было вбивать команды персонажа в командную строку). так maniac mansion превратился в point-and-click адвенчуру. игру хвалили за юмор, сюжет и изобретение «кат-сцен». то есть, когда основное действие игры прерывается, и показывают какой-то ролик или просто кусок геймплея без участия пользователя, чтобы двинуть сюжет дальше. вот это здесь было впервые. интуитивно более понятный дизайн позволил игрокам сосредоточиться на сюжете и загадках, а не на пытливом тыканьи курсором во все места на экране. maniac mansion не принёс конторе много денег, но со временем приобрёл популярность и стал культовой классикой. 🕹 поиграть самому 📺 посмотреть, как играют другие
3 года назад
Mortal Kombat — 30 лет спустя 27-летний программист эд бун и 22-летний дизайнер джон тобиас получили от компании midway games задание придумать игру, которая смогла бы посоперничать с популярной в той время street fighter 2. на игру выделили миллион долларов. сначала решили сделать боевик про ниндзей, но в компании такую идею отвергли (впрочем, кучу ниндзей всех цветов радуги в mk всё-таки протащили). большое начальство предложило хайпануть на выходящем фильме «универсальный солдат» с ван даммом в главной роли и сделать игру про него. ван дамм уже был задействован в другом проекте (который так и не был реализован), поэтому отказался. в итоге его в mk спародировали в образе джонни кейджа, голливудского кинонарцисса (у кейджа те же инициалы, что у жан-клода — jc) с фирменным ударом между ног из «кровавого спорта». по словам буна, ультражестокость и кровавость игры получились случайно, просто по ходу пьесы, а изначально такой задумки не было. как и фаталити. в ранних файтингах был распространён элемент головокружения у бойцов, когда соперник получал как бы халявный удар. бун и тобиас решили переставить этот элемент в самый конец боя, когда исход уже ясен. демку сделали за 10 месяцев, в midway всем всё понравилось, и тогда игру докрутили (добавив, например, соню блейд, до этого было только шестеро персонажей-мужиков). версия для игровых автоматов сразу же стала мегапопулярной — за первые три недели было продано 3 миллиона экземпляров по всему миру. поэтому через год, когда игру перевели на домашние платформы (супер-нинтендо, гейм-бой, гейм-гир и генезис), была запущена огромная рекламная кампания с комиксами, техно-альбомом, роликами по телеку и так далее. мортал комбат победил. flawless victory. 🕹 поиграть самому 📺 посмотреть все фаталити
3 года назад
Portal — 15 лет спустя в 2005 году студенты технологического института digipen в вашингтоне представили свою выпускную работу — игру, в которой надо решать головоломки, под названием narbacular drop. визуально он был похож на первый квейк, только стрелять ни в кого не надо. заточённая в подземелье принцесса должна была выбраться наружу, используя систему двух порталов. оригинальный подход оценили в известной компании valve и наняли на работу всю группу студентов. 10 человек за два года перенесли свою идею на движок half-life 2 (чтобы сэкономить на дизайне) и в декорации, навеянные фильмом «остров» (майкла бэя, а не лунгина, к сожалению). тестовая аудитория сказала: весело, но непонятно, куда все эти перемещения ведут. тогда стали думать сюжет и придумали вежливый искусственный интеллект glados, который ведёт игрока от одной головоломки к другой, снабжая его похождения юмористическими комментариями. portal стал однозначным хитом и сейчас называется одной из лучших игр за всю историю. критиковали её только за то же, за что другие хвалили — за скоротечный игровой процесс. когда ошарашенные от успеха игры valve стали выпускать мерч, его разобрали за считанные часы. фраза «cake is a lie» ушла в народ. 💾 купить на стиме 📺 посмотреть, как играют другие
3 года назад
Fallout — 25 лет спустя первый фоллаут не был самой популярной рпг своего времени (его опережали, к примеру, балдурс гейт и дьябло), но его влияние на весь жанр оказалось многократно сильнее. к середине девяностых геймеры устали от однообразных ролевух, построенных на системе dungeons & dragons и происходящих в толкиеновских сеттингах. фоллаут был прорывом сразу по нескольким направлениям: постапокалиптический сеттинг, система перков, система морали и открытый мир. всё это было приправлено качественным юмором, многочисленными пасхалками и атмосферной музыкой. фоллаут и его скорое продолжение запустили ренессанс рпг и стали культовыми играми для целого поколения геймеров со всего света. извините за пафос, но среди моих друзей-сверстников в реальной жизни и хороших приятелей в виртуальности это фундаментальная игра, практически гоголевская шинель, надетая на смертокогтя. забавно, что над разрабатываемым с 1994 года фоллаутом первые полгода трудился ровно один человек. и только к 1995-му команда разрослась до 15 программистов и дизайнеров. интерплей не очень интересовал этот странный проект. даже название ему дали по остаточному принципу — после того, как наложили вето на громоздкое «vault-13: a gurps post-nuclear role-playing game», разработчики хотели назвать игру «armageddon», но у интерплея уже был в загашние проект с таким названием, поэтому и тут было отказано. тот проект, кстати, так и не вышел. я проходил эту игру десятки раз, качал моды, делал свой перевод, читал фанфики, писал фанфики, провёл несколько лет на форуме fallout.ru, регулярно переслушиваю саундтрек и думаю «вот будет отпуск — надо пройти заново». игр много было хороших. фоллаут — особое место. 🕹 поиграть онлайн 📺 посмотреть, как играют другие
3 года назад
Если нравится — подпишитесь
Так вы не пропустите новые публикации этого канала