Найти тему
Статьи
Metal Gear — 35 лет спустя в 1986 году 23-летнему разработчику видеоигр хидэо кодзиме поручили разработать скролл-шутер в духе игры «scramble», которую та же компания konami успешно выпустила двумя годами ранее. но новый проект надо было осуществлять не для аркад, а для домашней приставки msx2 с крайне ограниченными возможностями. кодзима убедился, что создать нормальный шутер на плохой технике просто не удастся, поэтому решил перевернуть концепцию в обратную сторону. вместо того, чтобы всех убить, главный герой (снейк) должен остаться незамеченным — он пробирается на базу врага и там перемещается как можно тише. а если его всё-таки замечают, то создаётся ситуация в стиле пакмана — беги, пока не сожрали. так родился жанр стелс-игр. по сюжету холодная война между сша и ссср не закончилась в 1991-м, а продолжилась дальше. и ориентировочно в 1995-м снейк помогает хорошим парням (естественно, это не мы) помешать планам плохих парней (во, это мы) разработать оружие массового поражения на базе в южной африке. metal gear стал одной из самых популярных игр года и дал жизнь франшизе, которая дожила и до наших дней. 🕹 поиграть самому 📺 посмотреть, как играют другие
2 года назад
Maniac Mansion — 35 лет спустя в 1979 году создатель «звёздных войн» джордж лукас решил организовал свою студию компьютерных игр. называлась она lucasfilm games (позже станет lucasarts). первой игрой, которую эта контора не только разработала, но и выпустила под своим брендом, стала как раз maniac mansion. игру придумали программист рон гилберт и дизайнер гэри уинник. они обожали фильмы ужасов категории б и обладали схожим чувством юмора. вдохновившись всякими «идиотскими подростковыми хоррорами», они создали игру, в которой главный герой отправляется в особняк сумасшедшего учёного вызволять свою подругу, а помогают ему друзья. при этом выбор вспомогательных персонажей опциональный, от выбора зависело, в какую сторону пойдёт нелинейный сюжет. с жанром долго не могли определиться. как-то гилберт поехал на рождество к родным и увидел, как его двоюродный брат играет в king's quest: quest for the crown (от sierra on-line, монополистов в жанре квеста в те годы). формат графической адвенчуры, где можно кликать в пространство, впечатлил гилберта (до этого адвенчуры были текстовыми, надо было вбивать команды персонажа в командную строку). так maniac mansion превратился в point-and-click адвенчуру. игру хвалили за юмор, сюжет и изобретение «кат-сцен». то есть, когда основное действие игры прерывается, и показывают какой-то ролик или просто кусок геймплея без участия пользователя, чтобы двинуть сюжет дальше. вот это здесь было впервые. интуитивно более понятный дизайн позволил игрокам сосредоточиться на сюжете и загадках, а не на пытливом тыканьи курсором во все места на экране. maniac mansion не принёс конторе много денег, но со временем приобрёл популярность и стал культовой классикой. 🕹 поиграть самому 📺 посмотреть, как играют другие
2 года назад
Mortal Kombat — 30 лет спустя 27-летний программист эд бун и 22-летний дизайнер джон тобиас получили от компании midway games задание придумать игру, которая смогла бы посоперничать с популярной в той время street fighter 2. на игру выделили миллион долларов. сначала решили сделать боевик про ниндзей, но в компании такую идею отвергли (впрочем, кучу ниндзей всех цветов радуги в mk всё-таки протащили). большое начальство предложило хайпануть на выходящем фильме «универсальный солдат» с ван даммом в главной роли и сделать игру про него. ван дамм уже был задействован в другом проекте (который так и не был реализован), поэтому отказался. в итоге его в mk спародировали в образе джонни кейджа, голливудского кинонарцисса (у кейджа те же инициалы, что у жан-клода — jc) с фирменным ударом между ног из «кровавого спорта». по словам буна, ультражестокость и кровавость игры получились случайно, просто по ходу пьесы, а изначально такой задумки не было. как и фаталити. в ранних файтингах был распространён элемент головокружения у бойцов, когда соперник получал как бы халявный удар. бун и тобиас решили переставить этот элемент в самый конец боя, когда исход уже ясен. демку сделали за 10 месяцев, в midway всем всё понравилось, и тогда игру докрутили (добавив, например, соню блейд, до этого было только шестеро персонажей-мужиков). версия для игровых автоматов сразу же стала мегапопулярной — за первые три недели было продано 3 миллиона экземпляров по всему миру. поэтому через год, когда игру перевели на домашние платформы (супер-нинтендо, гейм-бой, гейм-гир и генезис), была запущена огромная рекламная кампания с комиксами, техно-альбомом, роликами по телеку и так далее. мортал комбат победил. flawless victory. 🕹 поиграть самому 📺 посмотреть все фаталити
2 года назад
Portal — 15 лет спустя в 2005 году студенты технологического института digipen в вашингтоне представили свою выпускную работу — игру, в которой надо решать головоломки, под названием narbacular drop. визуально он был похож на первый квейк, только стрелять ни в кого не надо. заточённая в подземелье принцесса должна была выбраться наружу, используя систему двух порталов. оригинальный подход оценили в известной компании valve и наняли на работу всю группу студентов. 10 человек за два года перенесли свою идею на движок half-life 2 (чтобы сэкономить на дизайне) и в декорации, навеянные фильмом «остров» (майкла бэя, а не лунгина, к сожалению). тестовая аудитория сказала: весело, но непонятно, куда все эти перемещения ведут. тогда стали думать сюжет и придумали вежливый искусственный интеллект glados, который ведёт игрока от одной головоломки к другой, снабжая его похождения юмористическими комментариями. portal стал однозначным хитом и сейчас называется одной из лучших игр за всю историю. критиковали её только за то же, за что другие хвалили — за скоротечный игровой процесс. когда ошарашенные от успеха игры valve стали выпускать мерч, его разобрали за считанные часы. фраза «cake is a lie» ушла в народ. 💾 купить на стиме 📺 посмотреть, как играют другие
2 года назад
Fallout — 25 лет спустя первый фоллаут не был самой популярной рпг своего времени (его опережали, к примеру, балдурс гейт и дьябло), но его влияние на весь жанр оказалось многократно сильнее. к середине девяностых геймеры устали от однообразных ролевух, построенных на системе dungeons & dragons и происходящих в толкиеновских сеттингах. фоллаут был прорывом сразу по нескольким направлениям: постапокалиптический сеттинг, система перков, система морали и открытый мир. всё это было приправлено качественным юмором, многочисленными пасхалками и атмосферной музыкой. фоллаут и его скорое продолжение запустили ренессанс рпг и стали культовыми играми для целого поколения геймеров со всего света. извините за пафос, но среди моих друзей-сверстников в реальной жизни и хороших приятелей в виртуальности это фундаментальная игра, практически гоголевская шинель, надетая на смертокогтя. забавно, что над разрабатываемым с 1994 года фоллаутом первые полгода трудился ровно один человек. и только к 1995-му команда разрослась до 15 программистов и дизайнеров. интерплей не очень интересовал этот странный проект. даже название ему дали по остаточному принципу — после того, как наложили вето на громоздкое «vault-13: a gurps post-nuclear role-playing game», разработчики хотели назвать игру «armageddon», но у интерплея уже был в загашние проект с таким названием, поэтому и тут было отказано. тот проект, кстати, так и не вышел. я проходил эту игру десятки раз, качал моды, делал свой перевод, читал фанфики, писал фанфики, провёл несколько лет на форуме fallout.ru, регулярно переслушиваю саундтрек и думаю «вот будет отпуск — надо пройти заново». игр много было хороших. фоллаут — особое место. 🕹 поиграть онлайн 📺 посмотреть, как играют другие
2 года назад
The Curse of Monkey Island — 25 лет спустя совершенно чудесный квест от лукас артс, третья часть похождений благородного мужа и ситуативного пирата гая трипвуда, который пытается вызволить свою благоверную из лап пирата перманентного по имени лечак. симпатичная рисованная графика, много юмора на любой лад, включая слом четвёртой стены, разнообразные отсылки, пасхальные яйца и так далее. я последний раз играл классе в девятом, английский знал сильно хуже, чем сейчас, но даже тогда было интересно. например, во время эпической дуэли на банджо. надо будет как-нибудь в отпуске переиграть и насладиться игрой в полный рост. вся линейка про манки-айленд в европе была куда популярнее, чем в сша. вот только её часто локализовывали для местных рынков, и солидный пласт шуток терялся из-за трудностей перевода — сценаристы обожали игру слов и разнообразные каламбуры. 🕹 поиграть самому 📺 посмотреть, как играют другие
2 года назад
40 лет назад в ноябре вышла аркадная игра Time Pilot летаем на самолётике и крушим самолётики соперников в пяти разных временах: 1910, 1940, 1970, 1982 и футуристический 2001-й с летающими тарелками. на каждом этапе есть босс, какой-нибудь особенно жирный самолёт. когда создатель игры йошики окамото предложил идею своему боссу в конами, тот отказал. но окамото совершил какой-то немыслимый для японского архетипа демарш и велел своему программисту тайно заниматься разработкой time pilot, притворяясь, будто работа кипит над навязанными автогонками. риск оправдался — игра вошла в топ-5 самых кассовых аркадных игр 1982 года.
2 года назад