Найти в Дзене
Автоматическое слежение пушки за целью Unrea Engine 4
Делаю тестовую сцену с пушкой, которая следит за шариком. Когда тот попадает в специальную зону, идея такова, что когда шарик (он же враг) пересекает зону слежения, пушка начинает отслеживать объект и стрелять раз в полсекунды. Зона слежения за шаром Зона слежения за шаром у каждой платформы своя, универсальный метод пока изобрести не вышло. Но для моей затеи нужна только одна зона. Итак, зона проверяет по Cast to нужный объект, после чего трекает Event Dispatcher. Запись в компонент и Print string — это для себя...
1 год назад
Сборка проекта на Unreal Engine 4
Настала пора собирать наш проект в исполняемый файл и выдавать на суд общественности. Пройдемся по дефолтным настройкам упаковки Blueprint проекта. p.s. Данный материал обновляемый, по мере осознания новых функций и получения практичного опыта, буду обновлять статью. Заходим в Edit > Project Settings, в открывшемся окне нас интересует блок Project. Он отвечает за настройки упаковки. Project Settings > Project — Crypto - Криптографические ключи шифрования проекта, обычно используются для предотвращения извлечения или подделки данных...
136 читали · 1 год назад
Unreal Engine 4: Двигающийся по сцене шарик с коллизиями и регулировкой скорости на Blueprint.
Для запуска хаотично передвигающегося шарика или шариков по сцене, начнем с настроек коллизий на Акторе который летает по сцене. Далее в компоненты Актора добавляем два параметра 1. Скорость (Speed) - тип данных Float 2. Направление (Direction) - тип данных Vector Переходим к логике движения Актора в Blueprint Начинаем все с Event Tick, который перетикает в ноду AddActorLocalOffset, эта нода получает данные о местоположении Актора каждый кадр путем перемножения данных (Скорости с направлением и направления с параметром Delta Second экшен ноды Event Tick)...
283 читали · 1 год назад
AddActorWorldOffset и AddActorLocalOffset пояснения
AddActorWorldOffset и AddActorLocalOffset это ноды которые используются для перемещения Актора по сцене. Разница между ними в способе позиционирования, World передвигает относительно мировых осей. Local можно выставить свою ось и смещение будет относительно этой оси. Входные параметры: Target - Это ссылка на актор который перемещаем. Delta Location (Vector) - Координаты перемещения Актора Sweep (Boolean) - Параметр Sweep определяет, нужно ли проверять столкновения при перемещении актора. Если...
1 год назад
Unreal Engine 4: Варианты циклов с задержкой на BluePrint
Не уверен что в 5-той версии будут работать те же ноды, по этому сразу оговорюсь что изучаю UE на версии 4.27.2. И это брошюрка для данной версии, но сия новость обновляемая так что при нахождении дополнительных вариантов сделать цикл с задержкой обязательно обновлю данный пост. Данные примеры на решении задачи с мигающей лампочкой в курсе разработчика игр Unreal Engine 4.27. Навигация по брошюре: — Делаем через Timer с проверкой — Делаем через стандартный цикл Do N — Создаем модифицированный...
570 читали · 1 год назад
Создай реалистичный ландшафт в Blender за несколько минут с помощью Auto-Terrainer
Blender Auto-Terrainer - это новый процедурный генератор для Blender, который может превратить любую модель с низким полигоном в реалистичный и настраиваемый ландшафт. С помощью Blender Auto-Terrainer вы можете легко создавать различные ландшафты, такие как горы, долины, острова, пустыни, леса и многое другое и настраивать параметры сгенерированных биомов...
183 читали · 1 год назад
Создание системы строительства, подобной “The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom”, в Unreal Engine.
Эвелин Шваб показала нам рабочий процесс за системой строительства, вдохновленной The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, и объяснила, как компонент физического ограничения Unreal Engine помог настроить механику. Введение Меня зовут Эвелин Шваб, я разработчик игр, специализирующийся на техническом искусстве и техническом дизайне. Я начала работать в gamedev около 8 лет назад с нескольких маленьких попыток проектов, которые заставили меня развивать навыки в широком спектре областей и вступать в междисциплинарные роли, когда я перешла от сольного разработчика к более широкой индустрии...
1 год назад