Найти в Дзене
Warhammer Fantasy. Ужасные Пасти
«Каждый караванщик, пересекающий Путь Слоновой Кости в далёкий Катай, боится сотрясения земли, сулящего нападение Ужасной Пасти, ибо даже самые опытные воины и огры‑наёмники бессильны против подкопа под их лошадьми и тяжело нагруженными повозками». — Карос Виторе, тилийский торговый принц. Ужасная Пасть — это устрашающе могущественное подземное чудовище Хаоса, похожее на огромного змееподобного червя, обитающего в болотах, полных мутной воды и ила, простирающихся по бескрайним просторам Пустошей Хаоса...
5 часов назад
Грейхок. Приключения - G1 - Поселение вождя холмовых великанов, 1978 год. Часть 3. Финал.
Примечание касательно подземелья: уже при спуске по лестнице и осмотре стен станет очевидно, что каменная кладка весьма добротная — безусловно, лучше орочьей, за исключением нескольких мест. Внимательная группа заметит: большая часть кладки старая, даже там, где видны свежие следы долота, либо она заделана свежим раствором и укреплена недавно обтёсанным камнем. Потолки проходов сводчатые, с опорами через каждые 10′; вершина свода — примерно на высоте 17′ над головой. Высота потолков в большинстве небольших помещений подземелья — около 20′, тоже сводчатые и с опорами...
1 день назад
Грейхок. Приключения - G1 - Поселение вождя холмовых великанов, 1978 год. Часть 2⁠
Таблица содержимого мешка великана: Бросок кубика — Предмет в мешке или другом контейнере 01–03 — старое лезвие топора, пригодное для использования в качестве ручного тесака; 04–17 — небольшие валуны (1–4 шт.); 18–19 — миска и ложка, оловянные либо из пьютера, погнутые и потрёпанные; 20–21 — латунные предметы, разные и разнообразные, погнутые; 22–23 — большие железные шипы‑ежи (1–6 шт.); 24–25 — твёрдый сыр, слегка заплесневелый и с резким запахом; 26–30 — поношенный плащ из шерсти либо кожи; 31–32...
2 дня назад
Грейхок. Приключения - G1 - Поселение вождя холмовых великанов, 1978 год. Часть 1
Модуль подземелья № G1 Жилище вождя холмовых великанов Предыстория. Великаны большими отрядами совершают набеги на земли людей, причём в этих бандах встречаются великаны самых разных видов. Там, где побывали эти чудовища, царят смерть и разрушение. Это вызвало сильное негодование в высших кругах: гибель людей и утрата имущества означают, что благородные правители не выполнили свой долг по защите жизни и имущества каждого подданного — а это грозит тяжёлыми временами и правителям, и их народу. Поэтому...
3 дня назад
Белый Дварф. Соревновательное D&D. (№ 4. 1997)
Автор: Фред Хеммингс Эта, четвёртая и заключительная часть серии, рассматривает содержимое некоторых комнат, встречающихся на зловещем магическом пятом уровне, а в заключение даёт рекомендации по преодолению трудностей при проектировании подземелья для соревновательных целей. Пятый уровень был конечной целью для всех отрядов и местом, где можно было набрать наибольшее количество очков (см. White Dwarf 2). Однако очки давались отнюдь не легко, что видно из приведённых ниже примеров комнат. Планировка...
5 дней назад
Тёмные эльдары. Гемункулы
«Реальное пространство — это испорченный пир, прогнивший от прошедших эонов. И всё же там можно найти восхитительные лакомства, если знать, где их искать…» — Винквилиак Ксорл, маркиза из Мифической Горстки. Древние и внушающие ужас гемункулы — безумные скульпторы плоти, обитающие в тёмных недрах Комморрага. Они — мастера пыток, истинные ценители боли, наслаждающиеся каждым нюансом причиняемых ими страданий. Чтобы скоротать века, гемункулы создают длинные симфонии агонии из криков многочисленных пленников, которых держат в мрачных темницах...
6 дней назад
Белый Дварф. СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ. (№ 4. 1997)
«СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ» открыт для материалов, посвящённых монстрам D&D, дополнительным правилам, классам персонажей, магическим системам, предметам, хитростям и ловушкам и т. п. Из гор таинственной Арыксии прибывает новый класс персонажей для D&D… Автор: Брайан Эсбери Хотя варвары во многом схожи с другими классами персонажей, они образуют самостоятельный класс и не являются подклассом какого‑либо другого типа. Основное требование — телосложение (Constitution), поскольку одно из главных достоинств варвара — его исключительная выносливость и способность к выживанию...
1 неделю назад
Тёмные эльдары.Ведьмы
Культы ведьм Комморрага по престижу уступают только спонсирующим их Кабалам. Друкари процветают благодаря своему кровопролитному образу жизни, а комморритские ведьмы очень талантливы в искусстве убийств. Непревзойдённые гладиаторы и атлеты, ведьмы — настоящие мастера ближнего боя. Большинство гекатарий — так величают себя ведьмы — женщины; лишь незначительный контингент Культов состоит из мужчин. Со временем некоторая часть Культов пересмотрела свои принципы и постановила, что любой комморрит, обладающий достаточным мастерством и ловкостью, может быть обучен для боя на арене...
1 неделю назад
Белый Дварф. Монстры: безобидные и злобные. (№ 4. 1997)
Автор: Дон Тёрнбулл Новые классы персонажей для D&D меня никогда особо не увлекали. Достаточно сложно запомнить характеристики оригинальных классов из правил TSR, да и, в любом случае, каждый новый класс, кажется, лишь отражает попытку игрока создать для себя «бессмертного» персонажа — к тому же ещё сильнее запутывая Мастера. Мне, в теории, нравится идея поиска новых магических заклинаний, но поскольку я не могу удержать в голове свойства большинства заклинаний из сеттинга Greyhawk, с этим придётся подождать...
1 неделю назад
Тёмные эльдары.Суккубы
Суккубы — правящая элита культов ведьм. Невероятно элегантные и прекрасные, суккубы расхаживают сквозь хаос поля боя естественно и непринуждённо, в окружении групп своих смертоносных фрейлин, которым поручено выслеживать достойных противников, дабы их госпожа могла убить чемпиона вражеской армии лично. Длинноногие и атлетически сложенные суккубы известны по всему Комморрагу своей убийственной грацией и мастерством. Суккубы — настоящие иконы гладиаторских арен: когда воительницы показывают своё мастерство...
1 неделю назад
Белый Дварф. ХАЙБОРИЯ. (№ 4. 1997)
Автор: Тони Бат Когда Роберт Говард — один из ведущих американских писателей‑фантастов 1930‑х годов — создал Хайборийскую эпоху как фон для своих историй о воине Конане, вряд ли он мог представить, что спустя тридцать лет после его смерти его произведения не только станут культовыми среди поклонников фэнтези, но и обретут новую жизнь как сеттинг для одной из самых продолжительных и широко известных варгейм‑кампаний. Талант Говарда расцвёл в период, который принято считать Золотым веком фэнтези и научной фантастики...
1 неделю назад