Найти в Дзене
Unity AI Open Beta
https://discussions.unity.com/t/unity-ai-s-open-beta-now-live-for-unity-6/1718560 Unity выкатила открытую бету ИИ-инструментария для Unity 6. Под капотом есть на что посмотреть. Трёхрежимная система: Ask, Agent и Plan Mode — последний заточен под геймдев: берёт размытую идею, превращает в план и выполняет длинные инструкции от начала до конца. Ключевые фичи: • Skills — модульные блоки под разные области Unity, можно создавать свои • Checkpoints — точки отката одним кликом: весь стейт кода и ассетов возвращается назад • Тегирование ассетов — сгенерированное можно найти и заменить перед...
1 день назад
Живой огонь в реальном времени — как это устроено в Ignitement
https://unity.com/blog/real-time-fluid-simulation-fire-vfx-ignitement-breakdown Соло-разработчик Sørb написал гостевой пост о технической начинке огня в своей игре Ignitement. И там есть на что посмотреть. Вместо классических партиклов — полноценная 2D fluid simulation в реалтайме. Работает через Graphics.Blit, обновляет несколько текстур (density, velocity, temperature, reaction) и намеренно использует fragment shaders вместо compute — ради широкой совместимости. Рендеринг огня построен на reaction texture как heightmap с parallax-эффектом...
5 дней назад
И где продвигаться
? Я пока всё еще основным каналом рекламным использую телегу. И меня конечно интересует вопрос абстрактный к бизнесам. Как дела? Вы там живые? У меня высокий средний чек, я поржал недавно с истории про погоду и выходные, как причины проблем в экономике. Но я всегда придерживался позиции «вот даже помогать не надо, просто не мешайте» в рамках госа. Поэтому к мнению относился всегда примерно так же. По любым вопросам. Но тут ребята помешать решили слишком сильно. Повысили налоги, одновременно с этим забанили большинство рекламных площадок, сделали так что депозиты выгоднее вложений в бизнес, а...
1 неделю назад
Сделал викторину по математике геймдева
https://dev-math.ru/quiz/ Давно хотел собрать в одном месте те вещи, которые постоянно всплывают на собесах и в рабочих задачах. Начал с короткого списка для себя — и затянуло. Да и захотелось прикольно сделать :) Если коротко — вопросы про то, что реально ломается в проде: почему персонаж дёргается на больших координатах, когда Lerp превращается в «телепорт», зачем кватернионы, если есть углы Эйлера, и десятки подобных вещей. Если найдёте косяки — кидайте в комменты, поправлю...
2 недели назад
Драматургия через математику: как одна формула превращает генератор карт в дизайнера уровней
https://habr.com/ru/articles/1026506/ Классический алгоритм Wave Function Collapse создаёт технически валидные, но драматургически «мёртвые» карты, потому что не различает пространство: для него вход, босс-арена и выход равнозначны. Я предлагаю добавить в формулу выбора клетки семантический множитель f(W(x,y)), где W — поле весов, задающее важность каждой зоны: ключевые точки коллапсируют первыми и через propagation определяют структуру всей карты...
2 недели назад
Как дела в коммерческом геймдеве в 2026 году
https://habr.com/ru/companies/yandex_praktikum/articles/1015522/ Романтично и показывает что люди не понимают что такое рынок игр :) Я каждый раз читая статьи надеюсь увидеть что-то от кого-то кто в рынке. А это похоже на что-то нейросетевое. Я тоже почти все пишу ИИ сейчас, большие материалы. Но прогоняя через свою экспертизу, а не просто «ну шо написало, то и выпустим». Коммерческий геймдев и не написать про мобилки в странах СНГ :) Это для меня маркер мнения которое учитывать я не буду. Потому что когда ты идешь делать в игры в РФ за деньги (а что еще считать коммерцией), ты сразу оказываешься в мире мобилок...
3 недели назад
Надо что-то сказать
Геннадий. Вот мне исполнилось 32 года. Мне нравится в такие даты проводить какие-то отсечки, так сказать как чек-поинт в игре. И что хочется сказать. Последние 1.5 года были интересные. Я прям даже ощутил как плоховастенько рыночку, но ничего — выкрутимся. Если много работать, то со временем всё равно что-то получается, по моему опыту. Что пока произошло? Завёл новый блог, чтобы этот посвятить больше личному мнению и постам от меня, а какие-то более технические активности увести туда. Обновил сайт. Теперь на нём есть проекты, которые мы делали. А то чисто загадочный разработчик. Что-то делал, а портфолио в публичном доступе нет...
3 недели назад
Продолжаем эксперименты с вайб кодингом - копипаста
Это реально джун, если его не вести за ручку. Когда у меня функционал системы разросся до того что число функций уже самому в голове тяжело держать, у меня начали лезть куча багов "копипасты" или дублирования функционала. Для эксперимента я пишу себе одну удобную тулзу для моего хобби. И я решил её писать целиком вайб кодингом. Чтобы заодно посмотреть во что я начну упираться. И реально клод продвинутый джун-олимпиадник. Который может писать хороший код по достаточно подробной инструкции, может писать какие-то сложные вещи, придумывать оптимизации так далее. Но и ошибается подобным образом, как ошибаются джуны...
3 недели назад
Объёмные облака в URP
https://github.com/mur1q/VolumetricCloudsShader-Unity Нашёл простой, но приятный репозиторий — реализация объёмных процедурных облаков в Unity URP. Основа — raymarching + FBM-шум для формирования формы. Поддерживает многоцветные облака, всё генерируется в реальном времени. Автор сам говорит, что это его первый опыт с volumetric rendering — и для старта выглядит вполне достойно. Есть живое демо на itch.io, можно пощупать прямо в браузере...
1 месяц назад
Почему ваш персонаж телепортируется при высоком FPS: float precision в играх
https://habr.com/ru/articles/1020002/ Разобрал тему подробно: → Как float хранит числа и где теряет точность → Почему один и тот же код даёт разные ошибки на разных платформах → Floating origin, epsilon-сравнение, FixedUpdate — три приёма, которые решают проблему Если коротко — 23 бита мантиссы хватает примерно на 7 значащих цифр. Координата растёт, дробная часть перестаёт помещаться, персонаж начинает дёргаться...
1 месяц назад
Умные NPC на Unity: Steering Behaviors в подводной игре
https://habr.com/ru/articles/1019508/ Автор делает 3D-игру в духе PacMan: субмарина в подводном лабиринте охотится на рыб трёх типов — съедобные, опасные и ядовитые. Для поведения рыб он использовал Steering Behaviors — вместо заскриптованных маршрутов, движение строится из простых локальных правил: преследование, уклонение, блуждание, обход стен. Опасные и ядовитые рыбы преследуют субмарину и атакуют при сближении, а съедобные хитрее — сначала плывут навстречу, но в зоне контакта уходят боковым манёвром, и поймать их не так просто. Всё на векторной математике, повороты плавные, скорость ограничена — выглядит естественно...
1 месяц назад
Как это могло бы работать
? Как говорится критикуешь — предлагай. Представим что у нас есть рынок Asia & Pacific который занимает около 50% мирового сейчас по разным оценкам. Чтобы убить грантоежек, как бы нужно то, что нужно тем кто деньги зарабатывает. А это возможность заработать больше. Представим что VKPlay было бы витриной (договорившись с Tencent через госов двух стран), что все игры с китайской локализацией выходящие на вк плей попадают на площадки в китае. Ход денег пользователи -> тенсент -> вк -> разработчик. Каждый берет свою комиссию + государтсво налоги. Допустим этот путь стоит даже 60% от того, что заплатил пользователь...
1 месяц назад