Найти в Дзене
Зато я точно понял как работает размытие Гаусса
Зато я точно понял как работает размытие Гаусса Не то чтобы я раньше не знал. Но было интересно попробовать реализовать его шейдер графом. И в целом можно добить, но так неудобно без циклов и не кодом. Не тот алгоритм чтобы реализовывать. Это скорее был экспериментальный подход :) Но бусти надо честно отрабатывать. Так что быстрый OutlineGlow не за горами. По сути плагинами для подписчиков я выложу то, что мне и в проекте пригодится. Просто оформлю так, чтобы это были удобные самостоятельные модули...
3 часа назад
Как устроены игры
Как устроены игры? https://github.com/OTFCG/Awesome-Game-Analysis?tab=readme-ov-file Отличная подборка материалов по разбору геймдизайна, игровых механик и аналитики. Здесь собраны исследования, инструменты и кейсы, которые будут полезны разработчикам, аналитикам и просто фанатам игр. Прям список литературы...
7 часов назад
Я таки завёл Boosty
Я таки завёл Boosty! https://boosty.to/dev_game Всем привет! Не прошло и трёх лет (на самом деле прошло), и я решил завести себе бусти. Буду рад если кто-то решит поддержать! А у меня будет больше мотивации всё так же искать самые интересные новости по Unity и создавать авторский контент. Вроде моих статей от том "как сделать билд минимального размера" или длинной истории моей карьеры. Я уже всё-таки больше 10 лет разрабатываю что-либо. И создал много бесплатного контента и репозиториев. С ними кстати тоже можно ознакомиться. Но помимо того что я уже делаю я кое-что придумал :) Что будет доступно для подписчиков с определённого уровня...
10 часов назад
Как рендерить траву в играх: теория и оптимизация
Как рендерить траву в играх: теория и оптимизация https://hexaquo.at/pages/grass-rendering-series-part-1-theory/ В статье "Grass Rendering Series Part 1: Theory" разбираются основы рендеринга травы в реальном времени: проблемы с производительностью из-за большого числа травинок, оптимизации (инстансинг, LOD, процедурная генерация), а также физика (ветер, столкновения) и шейдерные техники для реалистичного освещения и полупрозрачности. Чёт наткнулся в ночи...
1 день назад
День 2.1 Ежедневные бонусы за вход
День 2.1 Ежедневные бонусы за вход 你好! 你好吗? Утро у меня обычно начинается с того, что я листаю новости на прогулке, слушаю аудиокнигу (иногда) и собственно учу китайский. И самая настойчивая зелёная сова не забывает мне напоминать, чтобы я поучил немного иероглифоф. Причём когда я начинал учить 中文 (Китайский) не было вариант русско-китайского изучения. Только русско-английский. Так что за одно пытаюсь вспоминать куда ставятся артикли. И у этой совы есть механика стриков. Ниче нового в геймдеве ей 100 лет в обед. Но я подумал может засунуть награды за ежедневный вход куда-то в игру для ретеншена...
1 день назад
Анализ проекта с Project Auditor
Анализ проекта с Project Auditor https://dev.to/attiliohimeki/unity-project-analysis-with-the-project-auditor-2pea Юнитеки сделали статический анализатор проекта? Что-то я это упустил. Штука полезная, а что это такое? Unity Project Auditor — бесплатный инструмент для анализа проектов в Unity. Он сканирует код, ассеты и настройки, выявляя проблемы производительности: неоптимальные скрипты, дубликаты текстур, некорректные настройки физики и графики. В статье собственно разбор его функционала...
1 день назад
Чуть почистил подписчиков
Чуть почистил подписчиков. Мимо проходил и увидел странное. Вообще надо поискать нет ли бота который банит ботов в подписчиках по подобному фактору. Через интерфейс я вижу только часть подписчиков. А через апи думаю можно глянуть больше...
2 дня назад
День 1.3 Тёпленькая пошла
День 1.3 Тёпленькая пошла Итак, и вот пошла самая сложная часть. Начинаем мучения с артом. Пока треш, угар и содомия. Надо видимо определить палитру и отрисовать маски, которые потом нейросеть добьёт. Пробую процесс "отдельные гейм ассеты и коллаж". Идея процесса по шагам. 0. Берём и мучаем дипсик чтобы он написал нам промт, который будет выдавать концептуальный стиль того, что мы хотим. 1. Генерим картинки пока не начнёт получаться стабильно нужный стиль. 2. Просим дипсик разбить промты на отдельные для игровых ассетов...
2 дня назад
День 1.2 Архитектура
День 1.2 Архитектура Ну и конечно же до того как писать код лучше составить схему архитектуры. Тут по сути не хватает геймплея, но мне он будто и не нужен, ток в контроллер сессии добавить какой-нить GameplayManager, который будет бросать события прохождения уровня и так далее. Чтобы уровни были изолированы. Сам геймплей будет весь на декораторах, там не так интересно рисовать общую схему. Итак, а что у нас по основной архитектуре. Так сказать подсветим фишечки. И первое "спорное" решение SessionController...
2 дня назад
День 1
День 1.1. Анимация персонажа в Runaway Я в итоге решил взять вариант 6. Он пока и побеждает, и я не прощу номеру 3 приклеенные к крыльям уши. Собственно решил попробовать по анимировать в Runaway. Даже первые деньги можно сказать вложил. 1299 рублей на подписку на него. Итак, выложу сначала то что в можно попробовать пустить в работу. А потом «неудачные дубли». И это важно, так как по сути одна генерация в Runaway стоит 22 рубля. И совершенно неважно удачная она или нет. Вывод эксперимента с Runaway. Какой-то результат там получить легко. Конкретный сложно. Мне не нравилось что при ходьбе персонаж не моргает...
2 дня назад
А зачем мне это
А зачем мне это? Думаю стоит написать: «А зачем мне вообще этот проект?». Человек который умеет в сложные шейдеры, в вышмат, в графику, в трекинг объектов и компьютерное зрение. Занимался супер сурьёзными задачами для медицины, промышленности и т.п., где у компаний есть даже патенты моих математических моделей. Теперь решил сделать казуальную игру на странную платформу с непонятной монетизацией. А для чего?) 1. Тест производства контента нейросетями Я уверен, что нейросети — это путь 1001 компромисса. Ты не делаешь с нейросетями то что ты хочешь сделать. Ты делаешь то, что ты можешь сделать...
3 дня назад