Найти в Дзене
Интервью с Александром Охлопковым - Арт-директором студии Bunker
Когда ты понял, что хочешь посвятить жизнь CG и анимации? Твердое понимание, что я хочу посвятить жизнь CG и анимации, ко мне пришло постепенно, скрепленное неугасающим интересом к 3D и возможностями, которые открывает эта профессия в наше время. Благодаря этой профессии, у меня есть возможность работать с такими компаниями, как Universal, Netflix, Disney, Google, NASA и такими агентствами как BBDO и Ogilvy. Мне очень нравится новаторский подход и креативная составляющая нашей профессии. Почему...
3 года назад
Интервью с Михаилом Поповым - Tech Team Lead, Lesta Studio
Стать тим-лидом в IT и GameDev можно на интенсиве Scream School Как вы попали в геймдев? Это была мечта. В 15 лет твёрдо решил стать разработчиком игр, выучиться на программиста. В тот момент никакой информации о создании игр не было вообще, поэтому выбор был такой: стать программистом или художником. Учился по большей части самостоятельно, увлёкся компьютерной графикой, демомейкингом. Индустрия разработки игр в России тогда только зарождалась. Компаний-разработчиков можно было пересчитать по пальцам...
3 года назад
Коворкинг iScream. Опыт команд
Осенью 2022 года мы запустили первый сезон коворкинга iScream, а сегодня хотим рассказать вам о двух проектах, которые приняли в нём участие. Всего отбор прошло восемь команд — на два месяца разработчики получили доступ к аудиториям Scream School и смогли консультироваться с одним из трёх менторов из индустрии: Андреем Дубининым, Никитой Окань или Никитой Шустиковым. Научиться создавать игры можно в Scream School Pillow Story Жанр: ПриЖанр: Приключение, визуальная новелла Игры-референсы: Florence,...
3 года назад
Особенности VFX в играх Рассказывает Даниил Савельев — куратор интенсива «VFX в играх» и VFX-художник Allods Team: 💡Мало ресурсов Спецэффекты для кино можно просчитывать на рендер-фермах месяцами, а у разработчиков игр есть несколько секунд, за которые эффект должен отрендериться на устройстве игрока. 💡Непредсказуемость В кино ракурс известен заранее, а в играх вариантов гораздо больше — игрок может смотреть на эффект из любой точки. Похожая проблема со светом — взрыв в игре должен одинаково эффектно смотреться и днём, и ночью, и в сумерках. 💡Ограниченный вывод Игры пока не научились передавать зрителю все ощущения, которые может испытывать человек (например, вкус, запах, тепло). Поэтому приходится преувеличивать те ощущения, которые игра передать может — например, в реальной жизни машина не всегда взрывается при попадании в бензобак.
3 года назад
Q&A с Сергеем Рябцевым — продюсером AppQuantum и куратором интенсива в Scream School. 📌Вопрос: Какие главные цели стоят перед продюсером? 💡Ответ: Хорошие метрики и высокие финансовые показатели. Если проект показывает хорошее удержание и монетизацию, значит продюсер сделал своё дело и может уйти на другой продукт. 📌Вопрос: Кому проще вырасти в продюсера — геймдизайнеру или проджект-менеджеру? 💡Ответ: Это одинаково больно! Проджект-менеджеру нужно будет глубже вникать во все детали разработки, а геймдизайнеру придётся учиться управлять большой командой. Требуемый стаж работы зависит от студии — кто-то готов взять человека без опыта и научить всему на месте.
3 года назад
Если нравится — подпишитесь
Так вы не пропустите новые публикации этого канала