Найти в Дзене
Интервью с Александром Охлопковым - Арт-директором студии Bunker
Когда ты понял, что хочешь посвятить жизнь CG и анимации? Твердое понимание, что я хочу посвятить жизнь CG и анимации, ко мне пришло постепенно, скрепленное неугасающим интересом к 3D и возможностями, которые открывает эта профессия в наше время. Благодаря этой профессии, у меня есть возможность работать с такими компаниями, как Universal, Netflix, Disney, Google, NASA и такими агентствами как BBDO и Ogilvy. Мне очень нравится новаторский подход и креативная составляющая нашей профессии. Почему...
2 года назад
Интервью с Михаилом Поповым - Tech Team Lead, Lesta Studio
Стать тим-лидом в IT и GameDev можно на интенсиве Scream School Как вы попали в геймдев? Это была мечта. В 15 лет твёрдо решил стать разработчиком игр, выучиться на программиста. В тот момент никакой информации о создании игр не было вообще, поэтому выбор был такой: стать программистом или художником. Учился по большей части самостоятельно, увлёкся компьютерной графикой, демомейкингом. Индустрия разработки игр в России тогда только зарождалась. Компаний-разработчиков можно было пересчитать по пальцам...
3 года назад
Коворкинг iScream. Опыт команд
Осенью 2022 года мы запустили первый сезон коворкинга iScream, а сегодня хотим рассказать вам о двух проектах, которые приняли в нём участие. Всего отбор прошло восемь команд — на два месяца разработчики получили доступ к аудиториям Scream School и смогли консультироваться с одним из трёх менторов из индустрии: Андреем Дубининым, Никитой Окань или Никитой Шустиковым. Научиться создавать игры можно в Scream School Pillow Story Жанр: ПриЖанр: Приключение, визуальная новелла Игры-референсы: Florence,...
3 года назад
Особенности VFX в играх Рассказывает Даниил Савельев — куратор интенсива «VFX в играх» и VFX-художник Allods Team: 💡Мало ресурсов Спецэффекты для кино можно просчитывать на рендер-фермах месяцами, а у разработчиков игр есть несколько секунд, за которые эффект должен отрендериться на устройстве игрока. 💡Непредсказуемость В кино ракурс известен заранее, а в играх вариантов гораздо больше — игрок может смотреть на эффект из любой точки. Похожая проблема со светом — взрыв в игре должен одинаково эффектно смотреться и днём, и ночью, и в сумерках. 💡Ограниченный вывод Игры пока не научились передавать зрителю все ощущения, которые может испытывать человек (например, вкус, запах, тепло). Поэтому приходится преувеличивать те ощущения, которые игра передать может — например, в реальной жизни машина не всегда взрывается при попадании в бензобак.
3 года назад
Q&A с Сергеем Рябцевым — продюсером AppQuantum и куратором интенсива в Scream School. 📌Вопрос: Какие главные цели стоят перед продюсером? 💡Ответ: Хорошие метрики и высокие финансовые показатели. Если проект показывает хорошее удержание и монетизацию, значит продюсер сделал своё дело и может уйти на другой продукт. 📌Вопрос: Кому проще вырасти в продюсера — геймдизайнеру или проджект-менеджеру? 💡Ответ: Это одинаково больно! Проджект-менеджеру нужно будет глубже вникать во все детали разработки, а геймдизайнеру придётся учиться управлять большой командой. Требуемый стаж работы зависит от студии — кто-то готов взять человека без опыта и научить всему на месте.
3 года назад
Q&A с Сергеем Рябцевым — продюсером AppQuantum и куратором интенсива в Scream School. Сегодня немного про MVP. Вопрос: Сколько ресурсов потребует MVP (Minimum Viable Product)? Ответ: MVP — это 30-60 минут контента, которые удержат пользователей один день. Однако, бывают счастливые случаи, когда аудитория играет в прототип дольше. В игре на тот момент должна быть работающая core-механика, уникальная фича, на которую вы хотите сделать упор, и минимальный уровень графики, ниже которого вы в дальнейшем не опуститесь. Для MVP не нужен большой бюджет. В целом, он зависит от проекта и сроков, которые вы можете себе позволить. На айдлер (игра-кликер) можно заложить пару месяцев. Если вы отдали арт на аутсорс, то заложите ещё месяц на форс-мажоры и поиски исполнителей.
3 года назад
Сервисы для работы с референсами
Недавно в Scream School прошёл мастер-класс Ксении Черняк, концепт-художницы из компании Trace Studio. Ксения рассказала о работе с референсами и поделилась несколькими ссылками на полезные сайты, которыми пользуется сама...
441 читали · 3 года назад
Конференции разработчиков видеоигр
Ежегодно во всём мире проходят десятки конференций, на которых разработчики игр рассказывают о своих проектах и обмениваются опытом с коллегами. Мы выбрали несколько главных индустриальных событий — предлагаем узнать о них чуть больше и посмотреть записи важных докладов. Научиться создавать игры можно в Scream School. Переходите на сайт, чтобы узнать о программах Школы: DevGamm Самая крупная конференция разработчиков и издателей игр в СНГ. Проходит в Москве, Киеве, Минске, Калининграде и многих других городах. Поделиться опытом приглашают разработчиков из Epic Games, CD Project Red, Unity, Zeptolab, Playrix, 1C Game Studios, Owl Studio, Ice-Pick Lodge и других студий...
3 года назад
4 подхода к созданию культурного сеттинга
Недавно в Scream School прошёл вебинар Ирины Шедько. Ирина — магистр искусствоведения, игровой критик, автор YouTube канала «Паттерн игрока». Она рассказала о том, как игры помогают транслировать мировую культуру, какие ошибки разработчики допускают при создании исторического сеттинга и можно ли создать интересные игровые механики, не нарушив достоверность эпохи. Подход 1. Визуально-стилистический Самый простой подход к воссозданию окружения. Был популярен в ранние годы игровой индустрии, когда творчество разработчиков сдерживали технические ограничения платформ...
3 года назад
Японский разработчик под ником Wolfgames поделился на своей странице процессом создания эффекта Dark Tornado. Софт — партикловая система Niagara (Unreal Engine 4). Больше работ от Wolfgames можно найти здесь. 🔗В Scream School 30 апреля пройдет открытая лекция о VFX. Поговорим про особенности разработки визуальных эффектов в играх и о профессии VFX-художник. Спикер: Даниил Савельев — VFX-художник из Allods Team и куратор интенсива «VFX в играх».
3 года назад
Сегодня говорим о портфолио У каждой компании свои критерии отбора художников в команду. Но часто в первую очередь смотрят именно на портфолио. В карточках собрали несколько советов о том, как правильно его оформить✏️ #screamconcept #screamcg
3 года назад
Вопрос: Как создать реалистичные текстуры и 3D-модели? Ответ: Фотограмметрия Фотограмметрия — это процесс создания 3D-модели на основе фотографий. Для модели нужно сделать несколько фото одного объекта с разных ракурсов. Главное преимущество фотограмметрии — скорость. Она давно применяется в самых разных областях: картографии, архитектуре, строительстве, играх и кино. Она используется для создания персонажей, текстур и окружения во многих современных играх: The Vanishing of Ethan Carter (2014), Call of Duty: Modern Warfare (2019), Chernobylite (2021) и других. Фотограмметрия требовательна к ракурсам, контрасту, яркости, масштабу, разрешению, освещению и количеству снимков. Если не учитывать эти аспекты, то модель может получится некрасивой, недетализированной или просто неполной. 📸Работы Никиты Таразанова — эксперта в области фотограмметрии, volumetric video и куратора интенсива «Фотограмметрия» в Scream School. #screamcg
3 года назад