Найти в Дзене
SpaceGeon. Дневники разработки #10
Вот и наступила, наконец, суббота, когда можно подвести очередные итоги и рассказать о проделанной работе. На этой неделе я ооочень хотел успеть отшлифовать некоторое количество неровностей и выпустить демоверсию, дабы разговоры о том, что я делаю, перестали быть просто разговорами. Но, к сожалению, мелочей и шероховатостей настолько много, что потратив целую неделю на их реализацию и исправление, демку я так и не получил. Теперь хочу выпустить демоверсию на следующей неделе, что, конечно, весьма вероятно теперь...
6 лет назад
SpaceGeon. Дневники разработки #9
Всем привет! Большая часть прошедшей недели я провёл за улучшением алгоритма генерации уровней и расстановки лестниц, т. к. ранее алгоритм ставил слишком много лестниц (избыточность), при этом периодически не ставил их в нужном месте и выходило, что герой не может достичь некоторых областей (а вот это уже чистой воды баг). На данный момент, после долгих и упорных тестов могу сказать с 90% уверенностью, что избыточность устранена, как и баг с отсутствующими лестницами. Кроме лестниц, было важно...
6 лет назад
SpaceGeon. Дневники разработки #8
На этой неделе бОльшую часть времени я занимался тем, что менял внешность игры. Как Вы все, вероятно, знаете, ранее внешность была не особо привлекательной, вероятно потому, что я игрался со светом и тенями и не совсем умело их использовал. От ныне и до релиза я рашил отказаться от этих ни к чему не приводящих игр и сосредоточиться на пиксельной графике, кроме того доработать интерфейс. Что получилось уже можно увидеть на страничке игры в Steam. Следующую неделю я собираюсь посвятить доработке некоторых...
6 лет назад
Где брать вдохновение для великих свершений?
Точного ответа, наверное, никто не сможет дать, т.к. для разных людей скорее всего даже само понимание вдохновения будет различным. Для меня вдохновение это больше желание творить (писать программы, рисовать, или же играть на гитаре). Отсутствие же желание делать что-либо из этого списка я называю отсутствием вдохновения. И как же с этим справиться, как захотеть что-то делать? Давайте разберёмся. 1. Усталость В первую очередь, когда я понимаю, что не хочу, или по каким-то причинам творчество перестаёт...
6 лет назад
Почему я не встречал Новый 2020 Год?
Ответ очень прост - т.к. я разрабатываю свою игру SpaceGeon, а бюджет у меня не как у серьёзной компании, то есть совсем несерьёзный, потратить целый день а то и несколько на празднование, пускай и моего любимого, праздника я не могу. Тут могла быть статья с рассуждениями о том, что эта традиция устарела и в наше время уже не нужны такие праздники, что продвинутое человечество отдыхает пару-тройку дней не более и т.д., но нет. Я не скажу, что праздновать праздники и соблюдать традиции - плохо....
6 лет назад
Как рисовать, если не умеешь?
Занимаясь разработкой игр, рано или поздно встретишься с необходимостью создать одну или две тысячи рисунков для того, чтобы самому понять свою идею, реализовать её и анимировать в конце концов. Но что делать, если ты не художник от слова совсем? Найти друга-художника? Может быть. Только тут есть много своих подводных камней - начиная с того, что переходя в сферу деловых отношений не каждый может расчертить грань между дружбой и работой, заканчивая тем, что друг (подруга) может оказаться жутким лентяем и постоянно кормить тебя завтраками (у меня так было и не раз)...
6 лет назад
SpaceGeon. Дневники разработки #7
У всех выходные, счастливые улыбки повсюду, а я сижу и продолжаю пилить SpaceGeon. Эта неделя выдалась сложной, но богатой на новые свершения и результаты. Страничку игры в Steam наконец опубликовали. Потом, правда, пришлось сменить предполагаемую дату релиза с 13 января на 7 февраля, т. к. я всё же решил поработать над графической составляющей и привлечь побольше народа к самой игре. Прошедшая неделя прошла под двумя флагами — развитие механик и добавление нового /перерисовка старого контента....
6 лет назад
SpaceGeon. Дневники разработки #6
За две недели 09-22.12 я проделал большую работу по доработке и улучшению SpaceGeon. В основном я занимался тем, чтобы игра стала наконец похожа на Игру; работал над подготовкой и реализацией всех особенностей, которые должны были войти в альфа-версию, которую уже можно будет отправить на проверку в Steam. В конце концов, я создал альфа-версию, она даже успешно прошла проверку, но, к сожалению, я был неосторожен упомянуть в "ответах на причины раннего доступа", что у меня не такой большой бюджет и поддержка мне не помешает - игру не опубликовали...
6 лет назад
SpaceGeon. Дневники разработки #5
Данная статья публикуется в первую очередь для первичного наполнения блога и по сути уже была опубликована во Вконтакте. Со 2 по 7 декабря я упорно работал над тем, чтобы реализовать в игре полноценную генерацию случайных уровней — чтобы было достаточно платформ, по которым можно прыгать, чтобы было достаточно лестниц - не должно встречаться ситуаций, когда некоторая высота оказывается недосягаемой, чтобы были секретные места, в которых можно спрятать интересные предметы, да и в принципе пространство для врагов, предметов и самого героя...
6 лет назад