Найти в Дзене
Как Fire Emblem заставляет сопереживать юнитам
Fire Emblem: Three Houses игроки часто называют «симулятором свиданий». С одной стороны, серьёзной ролевой тактике такое описание должно быть не к лицу. С другой — игра действительно сделала всё возможное, чтобы её можно было причислить к этому жанру. А ведь 30 лет назад всё начиналось с простой идеи: сделать так, чтобы игроки в стратегии относились к юнитам не как к пушечному мясу. Разбираемся, почему фанаты так любят персонажей Fire Emblem, и как серия научила игроков ценить каждого бойца. Предыстория К началу 1990-х годов прошлого века стратегический жанр ещё только набирал популярность...
5 лет назад
За что дают технические “Оскары”
Накануне «Оскара»-2020 мы попросили российских кинематографистов и экспертов рассказать о том, как академики оценивают монтаж, операторскую работу, визуальные эффекты, звукорежиссуру и работу художников. В качестве наглядных примеров — фавориты церемонии. Номинации помимо актёрских, сценарных и режиссёрских принято называть «техническими». Но монтаж, операторская работа и звук — это не только техника, но ещё и настоящее творчество и полноценное соавторство. Академия состоит из гильдий профессионалов, которые и определяют основной состав участников церемонии...
5 лет назад
3D-моделирование: как загореться и не перегореть
Художники Игорь Дятлов и Евгений Пак, а также левел-дизайнер Денис Куандыков, делятся советами и историями о том, как сделать карьеру в 3D, и как не допустить на этом пути ошибок. Как прийти в 3D-моделирование Все приходят в 3D по-разному. Одни вдохновились играми в детстве и стремились попасть в игровую индустрию. Другие начинали с motion-design и 3D-анимации, а затем добавили моделирование в свой список навыков. А некоторые просто делали модели «для души», набивая руку. Иногда к изучению 3D подталкивает создание модификаций...
118 читали · 5 лет назад
Как Unreal Engine используют в кино
Технология, пришедшая из игр, меняет кинематограф. Раз в несколько десятилетий в кино происходит технологическая революция, обновляющая индустрию. Появление цвета и звука, компьютерная графика, «зелёный экран», технология захвата движения, новый подход к 3D в «Аватаре» — все эти инновации полностью меняли подход к съёмкам крупных студийных проектов. Какой будет следующая революционная технология пока неизвестно. Один из правдоподобных вариантов — использование игровых движков. Речь, прежде всего,...
303 читали · 5 лет назад
Как города переносят в игры? Референсы, суды, шпионаж и путешествия
Создатели Far Cry 4 поучаствовали в жертвоприношении, а геймдизайнеры Arma 3 угодили в тюрьму за «шпионаж». И всё это ради сбора референсов. В этом видео: на что идут разработчики игр, чтобы добиться максимальной реалистичности...
5 лет назад
Как работает нелинейность. Выбор без выбора
Рассказываем, зачем в играх нужна нелинейность и как разработчики создают её иллюзию. А ещё делимся советами: как сэкономить и при этом не расстроить игроков. Сделали видеоверсию недавней статьи. Получился...
5 лет назад
Как создавали концепты Dragon Age: Inquisition
Атмосфера, стиль фракций, персонажи. За прошедшие годы авторы Dragon Age: Inqusition многое рассказали о создании визуального облика игры и опубликовали множество концепт-артов. Мы изучили несколько выступлений разработчиков, из которых можно получить представление о том, как абстрактные идеи превращаются в конкретные ассеты, и какую роль в этом играет концепт-художник. Изображения здесь и далее — собственность BioWare Атмосфера и стиль В основе Dragon Age лежат две главные идеи — магия опасна, а однозначно хороших или плохих людей не бывает...
5 лет назад
Как добывают референсы: путешествия, суды, «шпионаж»
На что идут разработчики ради достоверности. Чтобы создать объект, художнику нужны референсы — что-то, от чего можно оттолкнуться. Чтобы создать достоверный интерактивный город или даже мир, разработчикам нужны десятки, сотни или даже тысячи ориентиров — причём не только визуальных. Рассказываем, как создатели игр исследуют реальный мир и «охотятся» за референсами, и к чему это может привести. Всё по-настоящему В 2002 году разработчики из Лондона решили воссоздать родной город в игре — целиком, в натуральную величину...
5 лет назад
Как снят Маяк. Самый полный разбор фильма
Разложили фильм ужасов «Маяк» на детали: от референсов и философских подтекстов до технических ухищрений во время съёмок. Мы выпускали подробный текстовый разбор, но в формате видео куда нагляднее.
5 лет назад
Покраска драфта цветом
Куратор курса Draft Punk Эдуарт Витер написал статью об основных принципах покраски драфта — а заодно объяснил, как человеческий глаз воспринимает цвет. Пригодится всем, кто занимается 3D — удачно покрашенная модель всегда смотрится выигрышнее «серой»...
5 лет назад
Как устроены двери в шутерах
Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive, специально для XYZ объясняет, как устроены двери в мультиплеерных шутерах — и почему их там зачастую вообще нет, — а также делится советами по теме.
5 лет назад
3 правила хорошего силуэта
Как сделать силуэт крутым? Мы составили 3 обязательных правила, которые помогут сделать твой драфт интереснее. Обрати внимание, эти принципы не привязаны ни к одной 3д программе и помогут сделать твою работу лучше вне зависимости, работаешь ли ты в максе, скетч апе, браше, блендеру или любой другой 3д программе. Референсы Здесь все просто, заводи PureRef (pureref.com), пинтерест (вот мой pinterest.com/dyatlovia), ставь кнопку пинтереста и собирай все картинки, которые тебе нравятся. Затем каждый раз когда видишь что-нибудь красивое — доставай камеру и снимай со всех углов...
5 лет назад