Найти в Дзене
О Clutchtime: Basketball Deckbuilder
Задумка игры интересная (баскетбол в жанре собирания колоды), есть поддержка модов и своей локализации (для отсутствующего русского языка, хотя разработчик, Бигозавр, вполне общается на нём, что вызывает некоторые вопросы). В основном процессе игры имеется заметный недостаток (он же "фича", с точки зрения определенных "не-товарищей"). Количество карт, которые можно разыграть, жестко ограничено. Каждый розыгрыш снижает число, завершая в конце матч. Считаются как наши карты, так и ходы врага. Бесплатные и 3-очковые, на всю энергию, тратят одинаково, по 1 ед. времени. Нафига этот лимит - непонятно...
2 дня назад
Фичи жанра "собери колоду": Near Mint, My Card Is Better Than Your Card!, HARMA⁠ ____ Near Mint - сбор эффекта из частей карт прямо в бою. Задумка интересная, хоть и довольно «сырая», на фоне не самых мудрых, классических решений. Например, энергия и щиты сгорают в конце хода без толку, нехватка одной монетки не позволяет совершить покупку, набор и статы противников зафиксированы, снижая интерес перепрохождений, кривой баланс (в начале тяжело для новичков, имба-карты убивают Вызов) и т.д. К тому же карты считаются объектами, которые добавляются/удаляются целиком (три элемента сразу: цена + значение + влияние), а не по отдельности, как при улучшении/замене кусочков. Когда мы что-то меняем, "старое" пропадает с концами. Нельзя вернуть, пересобрать другие сочетания из уже имеющегося (без добавок, за доплату ре-крафта) и т.д, Может в будущем кастомизацию расширят. Посмотрим. ____ Похожая мысль есть в My Card Is Better Than Your Card! Фаза сборки карт из «стикеров» в отдельном этапе «рукоделия», перерыве между битвами. Баланс корявый, как почти всегда в играх, не отшлифованных годами тщательной настройки множества тактик в более-менее равновесную структуру. Особенно начальные звезды слабы: 1 энергия за 1 очко преимущества. Хотя первые же добавляемые элементы могут давать по 2-3 за ту же цену. Эффект «отмены» блокирует всю карту, тратя энергию (конфеты) и саму карту впустую, но у врагов встречается эта гадость слишком быстро от старта, чтобы к нему удалось легко подготовиться. «Длиннокота» вполне можно называть кандидатом в местные «убийцы новичков» :) ____ Немного легче с балансом в HARMA, который значительно ближе к «классике». Зато энергия и фокус сохраняется между ходами по умолчанию. Враги поначалу действительно держат «планку сложности». Но потом мы всё равно собираем имба-карты и валим всех без проблем. Судя по общему ощущению от большинства игр жанра «собирания колоды», в этом как раз и заключается смысл. Отличаются лишь некоторые «фичи». Например, здесь это артефакты усиления, срабатывающие с некоторым шансом. Обычно 65+%, три попытки на каждое использование карты. Трата фокуса делает его 100% успешным, на одной проверке. Для трёх возможных нужно три фокуса на карту. А когда он заканчивается, начинается время «чудес не-корейского рандома». Три неудачи на карте отменяют её эффект полностью. Нет минимального значения, соответствующего провалу, хотя три эффекта подряд дают более высокий баф, чем следует из простой математики, подталкивая к ожиданию «удачи». Как в продвинутых игровых автоматах, с влиянием мастерства пользователя на вероятность победы.
1 неделю назад
Deck of Haunts — хорошая, но не сбалансированная игра в жанре «защиты башни» и «упрощенного сбора колоды».
Идеи, как можно изменить игру к лучшему (например, для модов). 1. Начальные карты удручающе слабы по сравнению с дополнительными картами. К примеру, мы можем потратить 1 энергию, чтобы отнять 2 рассудка у одной цели (стартовая карта). Или 2 энергии, чтобы отнять 2 рассудка вообще у всех целей разом (выпадающая после начала игры; её можно получить в первом же розыгрыше и больше не использовать базовые карты стресса до конца игры, побеждая «одним кликом»). 1.1. Базовое значение карт стоит увеличить с 2 до, скажем, 20. Чтобы свобода выбора увеличилась с +-50% до +-5%, как в проработанных настолках типа d20...
1 месяц назад
Sao:P. Мысли о манге: с 1-5 до 1-8
Предпочитаю не прерывать повествование "на самом интересном месте". Поэтому этот пост содержит информацию о четырёх главах манги, вплоть до конца 1 тома, вместо ранее использованной "разбивки по два". --- Диабель умело отыгрывает “хорошего парня”. Хоть и с некоторыми “шуточками” в адрес Главных Героев. По информации из бета-теста, вторым оружием Лорда-Кобольда считался “Тальвар”. А тактика битвы с Лордом-Кобольдом предусматривала возможность заблокировать удары "Злого Клыка" без особых усилий. До столкновения с непредвиденными изменениями, всё шло хорошо...
6 лет назад
Sao:P. Мысли о манге: 1-3, 1-4
У поступков Диабеля был не только явный, но и скрытый смысл. Из-за чего он осознанно отказался от лечения в аниме (чего не было в ранобэ, манге и большинстве игр по мотивам). Что было не раз высмеяно, за “нелогичность”. При том, что Диабель специально приказал рейду отступить от изначального плана. Намеренно бросился на Лорда-Кобольда в одиночку. Прекрасно зная, что подставляется под особую (скорее всего, смертельную) атаку босса, появляющуюся на красной зоне здоровья. Кирито (в ранобэ) успел только заметить факт гибели лидера рейда...
6 лет назад
Если нравится — подпишитесь
Так вы не пропустите новые публикации этого канала