Фичи жанра "собери колоду": Near Mint, My Card Is Better Than Your Card!, HARMA ____ Near Mint - сбор эффекта из частей карт прямо в бою. Задумка интересная, хоть и довольно «сырая», на фоне не самых мудрых, классических решений. Например, энергия и щиты сгорают в конце хода без толку, нехватка одной монетки не позволяет совершить покупку, набор и статы противников зафиксированы, снижая интерес перепрохождений, кривой баланс (в начале тяжело для новичков, имба-карты убивают Вызов) и т.д. К тому же карты считаются объектами, которые добавляются/удаляются целиком (три элемента сразу: цена + значение + влияние), а не по отдельности, как при улучшении/замене кусочков. Когда мы что-то меняем, "старое" пропадает с концами. Нельзя вернуть, пересобрать другие сочетания из уже имеющегося (без добавок, за доплату ре-крафта) и т.д, Может в будущем кастомизацию расширят. Посмотрим. ____ Похожая мысль есть в My Card Is Better Than Your Card! Фаза сборки карт из «стикеров» в отдельном этапе «рукоделия», перерыве между битвами. Баланс корявый, как почти всегда в играх, не отшлифованных годами тщательной настройки множества тактик в более-менее равновесную структуру. Особенно начальные звезды слабы: 1 энергия за 1 очко преимущества. Хотя первые же добавляемые элементы могут давать по 2-3 за ту же цену. Эффект «отмены» блокирует всю карту, тратя энергию (конфеты) и саму карту впустую, но у врагов встречается эта гадость слишком быстро от старта, чтобы к нему удалось легко подготовиться. «Длиннокота» вполне можно называть кандидатом в местные «убийцы новичков» :) ____ Немного легче с балансом в HARMA, который значительно ближе к «классике». Зато энергия и фокус сохраняется между ходами по умолчанию. Враги поначалу действительно держат «планку сложности». Но потом мы всё равно собираем имба-карты и валим всех без проблем. Судя по общему ощущению от большинства игр жанра «собирания колоды», в этом как раз и заключается смысл. Отличаются лишь некоторые «фичи». Например, здесь это артефакты усиления, срабатывающие с некоторым шансом. Обычно 65+%, три попытки на каждое использование карты. Трата фокуса делает его 100% успешным, на одной проверке. Для трёх возможных нужно три фокуса на карту. А когда он заканчивается, начинается время «чудес не-корейского рандома». Три неудачи на карте отменяют её эффект полностью. Нет минимального значения, соответствующего провалу, хотя три эффекта подряд дают более высокий баф, чем следует из простой математики, подталкивая к ожиданию «удачи». Как в продвинутых игровых автоматах, с влиянием мастерства пользователя на вероятность победы.
4 дня назад