Найти в Дзене
Погиб актёр, игравший Кратоса
В Лос-Анджелесе в возрасте 39 лет погиб бывший популярный рестлер Шад Гаспард, также выступавший в качестве актера для захвата движений Кратоса в игре God of War 2018 года. Трагичный инцидент произошел еще в выходные, однако тело было обнаружено и опознано несколько дней спустя, в минувшую среду.  Статья написана для telegram-канала "Кодзима Гений" Согласно опубликованной информации, Гаспард был унесен в океан сильным потоком воды в попытке спасти своего утопающего сына на пляже Венис-Бич, куда семья отправилась провести свой досуг...
5 лет назад
12 признаков хардкорной игры от Кодзимы гения
Какое определение вы бы дали хардкорной игре? Скорее всего в нём прозвучали бы такие слова, как "сложная игра", "испытания", "глубина геймплея". Но можно ли сказать, что это - исключительные черты хардкорной игры?  Статья написана для telegram-канала "Кодзима Гений" Игровой разработчик Тони Вентрис написал статью. В ней он описал своё видение отличий между хардкорной и казуальной играми. Для этого он составил два списка с игровыми свойствами. В первый список попали свойства, которые есть во всех играх, но которые чаще всего ассоциируются с хардкором...
5 лет назад
Про базовые правила и ограничения Magic: The Gathering
Одним из лучших авторов, пишуших про геймдизайн, я считаю дизайнера ККИ Magic: The Gathering Марка Роузвотера. Каждая его статья - это повествование, текущее тёплой рекой прямо в ваш мозг и остающееся там после прочтения. Я уже выкладывал его статью про психотипы игроков на канале, а сейчас хочу поделиться другой его работой. В ней он рассказывает про базовые правила и ограничения игры. Базовые правила разрабатываются так, чтобы они работали в большинстве случаев. Они обладают следующими свойствами...
5 лет назад
6 правил создания хорошей головоломки
Создавая головоломку геймдизайнер должен позаботиться о том, что она: Чтобы этого добиться, нужно помнить о следующих принципах построения интерактивного развлечения для мозга. 1. Головоломка должна представлять саму себя. Алгоритм (не процесс!) решения, условия выигрыша и проигрыша для игрока должны быть интуитивно понятными. Этого можно добиться сопроводительным текстом или визуальными подсказками. 2. Головоломка должна быть изначально видна игроку. Перспектива, с которой игрок смотрит на головоломку, должна быть удобной для её анализа...
5 лет назад
Мотивация к исследованию в Alan Wake
Пока Alan Wake бесплатно раздаётся в Epic Games Store, я расскажу про то, как эта игра мотивирует исследовать локации в поисках необязательных к прохождению вещей, как страницы рукописи, радио и термосы с кофе. Рукописи По сюжету главный герой вместе с супругой приезжает в Брайт-Фоллс на отдых. Практически с самого начала в городе начинает происходить чертовщина, а Алан каждую ночь переживает очередной кошмар. Кошмар - это воплощение в жизнь последней рукописи Алана, написание которой он не помнит...
372 читали · 5 лет назад
Скорость во время миссий сопровождения
Всем знакомы миссии, когда игрок должен сопровождать NPC из точки A в точку B. Такие миссии ничем не выделяются — ни в плане сюжета, ни в плане геймплея. Одна особенность не даёт покоя. Я говорю про разницу в скорости аватара игрока и другими персонажами. Серия Assassin's Creed прекрасно иллюстрирует проблему. Аватар имеет несколько режимов передвижения — ходьба, быстрый шаг, бег. Но ни одна из установленных скоростей не совпадает со скоростью передвижения NPC. Получаются довольно нелепые ситуации,...
5 лет назад
Игры с плохим пользовательским интерфейсом: The Elder Scrolls IV: Oblivion
Хорошим практикам могут научить не только примеры удобного дизайна, но и примеры того, как не надо делать в своих играх. Классический пример плохого дизайна интерфейса является TES IV: Oblivion. Посмотрите на изображение ниже...
298 читали · 5 лет назад
Игровой DeepNude: использование нейронных сетей в играх
Пока мир сходит с ума от DeepNude (нейронной сети, способная раздеть твою однокурсницу), прогресс не стоит на месте. Нейронные сети глубоко проникли практически во все сферы нашей жизни и постепенно завоёвывают рынок обычного потребителя. Пусть технология все ещё является тёмной лошадкой, но даже в игровой индустрии можно найти примеры качественного использования нейронный сетей. В видеоиграх технологии машинного обучения используются давно, если в расчёт брать игры дополненной реальности типа Pokemon Go...
653 читали · 5 лет назад
Эволюция повествования в видеоиграх
В видео ниже автор рассказывает, как менялись подходы к повествованию в играх с течением времени: (на английском языке) Подпишитесь на telegram-канал, на котором выходят оригиналы статей и расскажите о нём друзьям...
6 лет назад
Как написать квест
Подписчик канала "Кодзима Гений" попросил меня оценить квест, который он написал для своей будущей игры. Эта просьба сподвигла больше разобраться в ремесле по написанию квестов и задач в видеоиграх. Проведя раскопки в интернете я обнаружил очень много материалов, которые помогают понять, какие телодвижения нужны для написания интересных заданий. Подпишитесь на telegram-канал, на котором выходят оригиналы статей и расскажите о нём друзьям. Я буду очень вам признателен за помощь. Сценарист Эмма Уэлш...
6 лет назад
О правильных ракурсах
В прошлом году я писал про исследование способов реализации камер в 2D платформерах (https://t.me/kojima_calls/109). Напомню, что основой для создания камера является отслеживание позиции персонажа относительно границ и центра экрана. Марк Браун, создатель блога Game Maker's Toolkit пошел ещё дальше и исследовал способы создания правильных ракурсов в играх вообще...
176 читали · 6 лет назад
Восемь стадий создания игрового окружения
Специалист по созданию игрового окружения Дениэл МакГован в 2017 году написал статью про процесс разработки игрового окружения. Он выделил восемь стадий. Представление Описание игровой локации, полученной от сценариста игры или геймдизайнера. Хорошее представление "зажигает" дизайнеров на изучение материалов и поиск вдохновения для создания уровня. Ключевой арт или схема Специалист по окружению рисует ключевой арт - карту сайта, на которой расписаны основные локации и их расположение, особенности местности и так далее...
6 лет назад