Найти тему
Статьи
Как я создал свою версию "Вордли" за месяц
Идея запустить свой собственный проект у меня была достаточно давно. Хотелось создать что-то, что будет не просто интересным для меня, но и для знакомых мне людей. При этом я поставил себе задачу: проект должен быть максимально "боевым" — с тестированием, автоматизированным деплоем, документацией и админ панелью. Так появился мой "Вордли" — адаптация популярной игры Wordle для русскоязычной аудитории. Давайте же посмотрим, что у меня получилось за это время. Когда я решил заняться разработкой, первым делом начал изучать уже существующие версии Wordle...
3 недели назад
Будни разработчика Я.Игр. Девлог, часть 3: новые враги и интерактив
Приветствую вас в серии статей на тему создания игр для платформы Я.Игры. В этой серии статей я буду раз в неделю выкладывать свои успехи и неудачи за неделю. Враги Теперь в игре есть стандартные враги, которых вы ожидаете увидеть: Если прыгнуть на него сверху, то он исчезает, пока что анимации исчезновения нету :( и есть баг, когда персонаж отскакивает от врага вверх у него должна запуститься анимация прыжка, но этого не происходит, так как в момент запуска прыжка идет проверка, что персонаж стоит на поверхности и из-за этого анимация не запускается...
6 месяцев назад
Будни разработчика Я.Игр. Девлог, часть 2: препятствия и новые ассеты
Приветствую вас в серии статей на тему создания игр для платформы Я.Игры. В этой серии статей я буду раз в неделю выкладывать свои успехи и неудачи за неделю. Применяем ассеты За неделю я применил новые ассеты, которые не успел применить на прошлой неделе. Теперь уровень выглядит так: Здесь есть 2 вида платформ, через зеленые можно прыгать снизу, но они неподвижны, а вторая платформа двигается и на нее можно попасть снизу или сверху. Создание врагов Далее я начал заниматься врагами и поражениями...
6 месяцев назад
Будни разработчика Я.Игр. Девлог, часть 1: идея и старт проета
Приветствую вас в серии статей на тему создания игр для платформы Я.Игры. В этой серии я буду раз в неделю выкладывать свои успехи и неудачи за неделю. В качестве технологий я специально выбираю те технологии, которые не являются основными для меня, но при это на языке JavaScript. Начал я с того, что захотел написать платформер, я уже делал платформер для хакатона в команде с еще одним крутым разработчиком, но тогда у нас были ограничены сроки и мы делали игру за 2 недели, но Яндекс.Игры удалили ее за маленькую активность...
6 месяцев назад
История о том, как я кликер писал
Друзья, добро пожаловать в захватывающий мир разработки игр! Возьмите вкусняшки, присаживайтесь удобнее и приготовьтесь к захватывающему погружению в процесс создания игровой вселенной с нуля. Сегодня я раскрою вам испытания, с которыми я столкнулся, работая над игрой для Яндекс.Игр. Ищем идею В начале я задумался о создании чего-то сложного для моих навыков, чтобы вызвать себя на испытание. Меня привлекала идея игры с множеством постоянно обновляемых объектов. При этом в школьное время я много играл в разные кликеры и тут решение пришло само по себе...
7 месяцев назад
Что будет в консоли? Чтобы посмотреть ответ и объяснение нажмите "... еще" - - - Ответ: Маша Пояснение: Сначала в переменную user1 мы записали ссылку на объект, где есть ключ name со значением "Коля". Далее в переменную user2 мы также записали ту же самую ссылку, JS не создал нам новый объект, а лишь сохранил ссылку. Таким образом у нас есть 2 переменные, которые смотрят на один и тот же объект.
2 года назад
Что будет в консоли? Чтобы посмотреть ответ и объяснение нажмите "... еще" - - - Ответ: 2 NaN Пояснение: Функция diameter является обычной функцией, в то время, как функция perimeter - это стрелочная функция. Стрелочная функция не создает свой контекст (this), если происходит обращение к this, его значение берётся снаружи, то есть берется уже существующий, например, window.
2 года назад
Что будет в консоли? Чтобы посмотреть ответ и объяснение нажмите "... еще" - - - Ответ: 0 1 2 Пояснение: В цикле переменная i определена с помощью ключевого слова let. Переменные, объявленные с помощью let и const имеют блочную область видимость. С каждой итерацией цикла for переменная i будет иметь новое значение, и каждое значение будет замкнуто в своей области видимости внутри цикла.
2 года назад
Что будет в консоли? Чтобы посмотреть ответ и объяснение нажмите "... еще" - - - Ответ: 3 3 3 Пояснение: Функция setTimeout вызовется после завершения цикла. Переменная i в цикле была определена с помощью ключевого слова var, а значит переменная i будет глобальной. В цикле мы каждый раз увеличиваем значение i на 1. К моменту выполнения функции (callback) setTimeout значение i будет равно 3, поэтому в консоле будет 3 раза число 3.
2 года назад
Удобная передача фалов по SSH
Добрый день, это канал посвященный небольшим инструкциям, которые я пишу для себя и людей, которые являются начинающими разработчиками.
4 года назад
Постороение сеток на flexbox.
Добрый день, это канал посвященный небольшим инструкциям, которые я пишу для себя и людей, которые являются начинающими разработчиками.
492 читали · 4 года назад
Установка PostgreSQL на Ubuntu.
Добрый день, это канал посвященный небольшим инструкциям, которые я пишу для себя и людей, которые являются начинающими разработчиками.
4 года назад
Видео