Найти в Дзене
Внезапная херня
Еще одно простое правило – ничего в интерфейсе не должно появляться внезапно. Между тем, когда человек что-то увидел и решил на него нажать, и тем, когда он физически на это нажал, проходит небольшое количество времени, и изменить решение за время прохождения этого времени (ккккомбо!) уже нельзя...
6 лет назад
О безусловности действий
Самая явная и однозначная ошибка в интерфейсах – это когда результат какого-то действия зависит от чего-то третьего. Например, у меня хоткеи в фотошопе работают только если включена английская раскладка, и это дико невероятно каждый раз бесит, потому что запомнить это можно, но контролировать каждый раз раскладку перед нажатием на хоткей – нет...
6 лет назад
Фиксирующийся слайдер
Время от времени передо мной встают проблемы, для решения которых существующих средств и методов недостаточно. Приходится изобретать что-то новое =) Вообще это хорошо, потому что такие вот вынужденные в условиях неких ограничений изобретения новых решений и двигают вперед прогресс, но насколько это ко мне относится – непонятно. Короче – есть у нас в софте такой блок контролов, которыми можно проигрывать видео, а еще менять скорость проигрывания. Слайдер над кнопками как раз меняет скорость, если потянуть, и возвращает ее обратно, если отпустить...
6 лет назад
80/20
Замечательность этого правила в том, что его можно распространить на все, что угодно. И получить интересные результаты =) Например, в процессе дизайна приходится описывать кучу странных состояний и реакций, с которыми никто никогда не встретится. То есть 20% экранов будут использоваться 80% времени. Логичный вывод – на проектирование главных 20% состояний надо тратить 80% усилий? Неа. Качество дизайна (как и много другого) определяется по наименьшему качеству всех его компонентов. И если 80% времени...
6 лет назад
Почему просто не спросить?
Собственно работа дизайнера заключается в том, чтобы понимать, как люди думают, и давать ответы на разные вопросы вселенной, смысла жизни и всего такого, исходя из этого понимания. Если понимания у дизайнера нет, то начинается содом и гоморра с миллионом вариантов, фокус-группами и А/B тестированием. Я не говорю, что это всегда плохо, но если работу одного человека по принятию решений и выбором между "А" и "Б", на выполнение которой ему нужно несколько минут, начинают тратиться часы работы большой группы людей – то стоит задуматься об эффективности этого человека...
6 лет назад
Цена ошибки
Часто в процессе дизайна встает выбор – сделать удобно (красиво, понятно), или исключить вариант совершения ошибки пользователем. К сожалению, часто выбирают первое в ущерб второму. Самый типичный пример – возможность свайпать элементы в списке чтобы что-то с ними сделать – удалить, добавить в избранное, переслать, еще что-то. Иногда это доходит до терминальной стадии и в зависимости от расстояния может быть активировано любое из этих действий: Это, кстати, происходит из-за неверных установок у тех, кто делает и принимает дизайн...
6 лет назад
Дизайн ≠ искусство
Дизайн от искусства отличает наличие важного параметра – эффективности. Предметы искусства не предназначены, чтобы делать что-то определенное. Их, конечно, можно использовать – скупать для обладания статуса, украшать квартиру, подкладывать под шкаф, чтобы он не шатался – но создаются они не для этого. Дизайн, в отличие от искусства, направлен на решение конкретных задач. Сами задачи и способы их решения могут быть любыми, это не важно. Важно то, что эффективность их решения можно измерить, а значит,...
6 лет назад
Предсказуемость и безошибочность
Предсказуемость и безошибочность – одни из главных качеств интерфейса. Удобство, красота, функциональность – это все слишком очевидно, и поэтому с ними и так все более-менее нормально. С предсказуемостью как-то беда, особенно на мобильных телефонах. Например, нажатие на клавишу уменьшения громкости у меня может привести к: • Уменьшению громкости музыки • Уменьшению громкости звонка • Уменьшению громкости будильника • Постановке на беззвучный...
6 лет назад
Дизайн гайдлайны корпораций
Дизайн гайдлайны больших корпораций – это раковая опухоль индустрии. После каждого обновления своего стиля Эппл, например, запускает маркетинговую кампанию которая в том или ином виде пропагандирует новый стиль как идеал дизайна. Ну или просто показывает в рекламе своих продуктов – посыл все равно остается тот же. Вместе с новым стилем создаются большие подробные гайдлайны, подробно объясняющие, как же теперь все должно выглядеть – какие надо использовать шрифты, цвета, как строить сетки, как рисовать иконки...
6 лет назад
Анимация и зачем она не нужна
Раньше компьютеры были очень слабыми. Отрисовывать 60 кадров в секунду было непростой задачей для них даже если они были почти одинаковыми, а если они нет – то часто и непосильной. Интерфейсы были простыми и переходили из состояния в состояние без всяких промежуточных этапов – раз – и все. Но потом, к сожалению, пришел прогресс. Переливающиеся, двигающиеся, меняющие цвет и форму элементы стали символом технического прогресса, символом торжества человеческого разума. "Смотрите, как мы теперь можем!" – говорили программисты...
6 лет назад
Нам нужен прорыв!
Любой проект, пока он жив, непрерывно развивается и улучшается. Как правило большая часть исправлений и улучшений остается незамеченной пользователями, а если даже замеченной – то разработчики об этом все равно не узнают. Но иногда бывают крупные изменения, которые переполняют эмоциональную чашу пользователя так, что несколько брызг долетает и до тех, кто его разрабатывает. Чаще это бывает вызвано негативными эмоциями – злость и разочарование все-таки требуют выхода, в отличие от удовлетворения, которое можно оставить при себе, но и позитив тоже бывает =) Разработчик в этом случае радуется и думает, что наконец-то, он сделал что-то полезное, что-то, что люди оценили! И попадает в ловушку...
7 лет назад
Лучший интерфейс – это его отсутствие
Еще одна "народная мудрость", позволяющая вычислить человека, который, мягко говоря, не понимает о чем говорит. У нее может быть два схожих смысла: • Если можно что-то сделать автоматически, не надо рисовать для этого интерфейс, надо просто делать автоматически. • Чем проще и меньше элементов – тем лучше. В целом это так, но есть один нюанс. Любой интерфейс – это не только средство ввода информации, но и средство ее получения. Даже экран с одной кнопкой должен иметь и передать пользователю информацию о том, что: 1) Тут есть кнопка 2) Ее можно нажать 3) Она сделает вот это 4) Нажатие успешно...
7 лет назад