Найти в Дзене
Основы Unity # 2 – метод FixedUpdate()
FixedUpdate() – стабильность и порядок в физике вашей иры. Привет, Коллеги! В прошлой статье мы разобрали метод Update() – основе игровой логики Unity. Сегодня поговорим о его брате-близнеце, с которым часто возникает путаница: о методе FixedUpdate(). Если Update живет в мире фреймрейта и хаоса, то FixedUpdate – это мир строгого порядка и предсказуемости. Меня зовут Андрей. Я учусь на юнити-программиста, осваиваю геймдизайн и веду блог «Геймдев после 30». Чтобы стать настоящим профессионалом, недостаточно просто писать код по шаблону...
1 месяц назад
Undertale — Я тебя слепила из того, что было...
Тоби Фокс — создатель «Undertale» — не был ни сильным программистом, ни талантливым художником, но зато обладал хорошим музыкальным слухом. Он написал всю музыку к игре сам — и она не просто заполняет фон, а глубоко интегрирована в геймплей и сюжет. Мелодии меняются в зависимости от выбора игрока — будь то путь пацифиста или геноцида, — и становятся зеркалом его решений. В «Undertale» музыка — это полноценная игровая механика. Она ведёт эмоциональный диалог с игроком и даже выступает своего рода голосом совести...
1 месяц назад
Ты никогда не войдёшь в геймдев, если не будешь делать это...
«С кем поведёшься, от того и наберёшься» или Почему необходимо посещать геймдев-тусовки. Привет, коллеги-игроделы! Согласитесь: наша зона комфорта – это святое. Тихо шумящий комп, любимый редактор кода, наброски артов на графическом планшете... Здесь безопасно, уютно и продуктивно. Так и хочется закрыться от всего мира и просто творить. НО! Если вы хотите войти в геймдев, то одной этой тактики категорически недостаточно. Запершись в своей «норке», вы почти наверняка обрекаете себя на медленное выгорание и провал...
1 месяц назад
Основы Unity # 1 – метод Update()
Update() – это сердце вашей игры. А вы знаете, как оно бьется? Приветствую, коллеги! Мы продолжаем серию статей, в которых подробно разбираем самые важные инструменты, компоненты и методы в Unity. И сегодня под микроскопом – метод Update(). Меня зовут Андрей. Я учусь на юнити-программиста, осваиваю геймдизайн и веду блог «Геймдев после 30». Чтобы стать настоящим профессионалом, недостаточно просто писать код по шаблону. Важно понимать, как он работает изнутри. Такой поход заложит прочный фундамент для роста и поможет создавать технически качественные игры...
1 месяц назад
Алмазы в Minecraft или Почему игры – это идеальные полигоны для обучения.
Привет, коллеги-игроделы! Недавно я наткнулся на интересную новость от Google DeepMind: их агент Dreamer 4 смог добыть алмазы в «Minecraft», совершив 20 тысяч последовательных действий и обучаясь прямо в игре. Но меня эта новость зацепила не столько возможностями нового ИИ, сколько самим фактом — игры всё чаще становятся полигонами для симуляции и обучения. И это напрямую касается нас, разработчиков. Эта история напоминает о фундаментальной роли игр в развитии человеческой цивилизации. С древнейших времён игра была самым естественным и эффективным способом обучения...
1 месяц назад
Кирпичики Unity: Canvas Scaler – неприметный компонент, который сэкономит вам тонну нервов.
Коллеги, создавая свою «Змейку» я наступил на классические грабли: потратил полдня на идеальный UI, а потом пришлось всё переделывать. Причина — я проигнорировал волшебную кнопку «UI Scale Mode» в компоненте Canvas Scaler. Чтобы вы не повторяли моих ошибок, ловите ликбез по главному правилу адаптивного интерфейса в Unity! Главная задача Canvas Scaler (Масштабатора Canvas) — управлять тем, как пользовательский интерфейс (UI) масштабируется и адаптируется под разные разрешения и размеры экранов 📱💻...
2 месяца назад
Бойся ЭТОГО, если хочешь, чтобы твоя игра вышла в релиз.
Вдохновлено книгой Р. Лихи "Не верь всему, что чувствуешь". Привет, коллеги! Если вы такие же "отбитые" перфекционисты, как я, то наверняка ловили себя примерно на таких мыслях: - "У меня ещё мало опыта – вот когда научусь хорошо кодить, тогда и начну делать свою игру". - "Моя игра ещё не идеальна и не готова к релизу". - "Пожалуй добавлю ещё вот эту механику, а эту изменю". СТОП! Давайте по-честному: Успешные игры – это не шедевры кода и геймдизайна, а законченные и вышедшие в релиз. «Vampire Survivors» – неидеальная во всех отношениях игра – 15 млн...
2 месяца назад
Кирпичики Unity: компонент Transform – начало начал.
Transform (трансформа) – это как паспорт любого объекта в Unity. Без него ваш персонаж, дерево или пуля просто не существуют в игровом мире. Давайте разберём, как он работает и почему это первый компонент, который нужно понять. Это базовый компонент, который есть у каждого игрового объекта (GameObject), даже у пустышки. Он определяется координатами X, Y, Z и отвечает за три ключевые свойства: 1. Position (Позиция). Этот параметр определяет, где находится объект в мировом пространстве. Пример: (0, 1, -5) – объект на уровне земли (Y=1), в 5 метрах от камеры...
2 месяца назад
Эволюция стилей программирования: От машинных кодов до нейросетей.
От лампочек до нейросетей: как программисты перестали паять провода и начали творить магию. Коллеги, представьте: первые программисты не писали код, а проплетали его – буквально соединяли проводами лампы на огромных компьютерах. С тех пор подходы к созданию программ изменились радикально. Давайте разберём, как эволюционировали стили программирования и какие парадигмы популярны сегодня. Как было: Программисты работали напрямую с процессором, записывая команды в виде чисел (например, 0101 1100) или мнемоник (MOV AX, BX)...
3 месяца назад
Феномен Hollow Knight: от геймджема до культового хита.
История о том, как трое энтузиастов из Австралии создали эталон метроидвании. Вот и наступил день, которого жучиные фанаты (включая меня) ждали долгие годы – выходит Hollow Knight: Silksong! Накануне такого события просто невозможно не оглянуться назад и не вспомнить феноменальную во всех отношениях первую часть. Это не просто культовая игра, это настоящий учебник по инди-разработке, полный вдохновения и суровых уроков. Давайте освежим в памяти, как все начиналось, и впитаем в себя крупицы бесценного опыта...
3 месяца назад
Геймдев после 30 – лучшие лайфхаки для максимально продуктивного обучения.
После окончания универа я думал, что навсегда завязал с учёбой. Лекции, конспекты, зубрёжка — всё это вызывало у меня стойкое отвращение. Но вот, чуть больше года назад, я твёрдо решил уйти в геймдев — и каково же было моё удивление, когда я впервые в жизни почувствовал, что получаю удовольствие от обучения. Сейчас я просто горю жаждой знаний! Мне хочется впитать всё: код и алгоритмы, движки и нарратив, геймдизайн и саунд дизайн, психологию игрока и создание персонажей — и ещё миллион направлений! Уверен, вы тоже чувствуете что-то подобное...
3 месяца назад
Информационная гигиена: как разработчику игр не утонуть в новостях, но оставаться в курсе.
Гайд для тех, кто хочет делать игры, а не бесконечно читать про них. (гайд для тех, кто хочет делать игры, а не бесконечно читать про них) Коллеги, сразу оговорюсь: я пишу эту статью со своей колокольни – разработчик игр на Unity. Но! Все принципы и лайфхаки, о которых я расскажу – универсальны. Они отлично сработают и для геймдизайнеров, 2D-художников, 3D-моделлер и так далее. Потому что проблема информационного шума едина для всех, а инструменты для борьбы с ним – общие. Так что устраивайтесь поудобнее, сейчас будем наводить порядок в вашей ленте вместе...
3 месяца назад