Игровая ниша
8
подписчиков
Канал о играх, и немного о их разработке;)
Про пиксели 1. Прогресс бар
Progress Bar, он же Индикатор выполнения - это по своей сути графический элемент, показывающий либо прогресс (например загрузка уровня), либо количество какого-нибудь ресурса (например жизни, или заряд батареи). Сегодня попробуем нарисовать прогресс бар в виде индикатора заряда батареи. Такое часто применяется в играх, в той же Katana Zero так отображался заряд умений персонажа. Приступим😊 Тут ничего сложного делать не будем, поэтому возьмем холст размера 32x16 пикселей, и приступим к работе. Набросаем простую батарейку с четырьмя полосками зарядки...
Какое направление в разработке игр тебя интересует?
Опрос
Что такое immediate functions (consteval) в C++?
C++20 представил новое ключевое слово consteval, которое используется для объявления immediate функций. Immediate функции - это функции, которые должны вычисляться исключительно во время компиляции. В отличие от constexpr функций, которые могут выполняться как во время компиляции, так и во время выполнения, consteval функции гарантированно вычисляются только на этапе компиляции. 1. Гарантированное вычисление во время компиляции: 2. Могут использоваться там, где требуется константные выражения: 3...
Про разработку 0. Таблицы поиска (Look-Up Tables, LUT)
Это начало серии статей про разработку. Основной темой будет разработка игр и всё с этим связанное: программирование, игровые движки, технологии, алгоритмы, оптимизация и многое другое. В этот раз рассмотрим один из популярных способов оптимизации - таблицы поиска. Таблицы поиска (Look-Up Tables, LUT) - это заранее вычисленные значения сохранённые в виде массива. В основном заполняются уже на этапе компиляции, можно конечно посчитать и при старте программы, но таким образом можем замедлить запуск программы , а это иногда бывает важно...
Про пиксели 0. Начало путешествия
Начинаю писать статьи. Это будет что-то вроде заметок. Основная тема это рисование пиксель арта и может какие-то технические подробности. Начну с самого начала и потихоньку будем вместе продвигаться к вершинам пиксельного мастерства😉 В качестве программы я использую Aseprite, хотя можно рисовать почти в любом графическом редакторе. Начнём пожалуй с чего-нибудь простого. Нарисуем меч. Размер выберем 16x16 пикселей. Думаю этого будет достаточно. Остальное можно оставить по умолчанию. Если в Aseprite...
Музыка для работы (Январь 2025) Блуждая по просторам YouTube наткнулся на канал с очень красивой пиксель арт анимацией и приятной ненапряжной музыкой, как раз подходящий для вдумчивой и неспешной работы. > BeatBlox FM
Пишем Hello, world в Aseprite
Хоть Aseprite и предназначен для рисования pixel art, но также можно и писать дополнительные свои расширения Основная задача расширений это упростить работу художника. Дополнить имеющийся функционал. Ну и конечно, самое основное, для фана) Расширения для Aseprite пишутся в виде скриптов на языке Lua. Лежат все пользовательские скрипты в директории scripts (а кто-то сомневался;) ). Чтобы не мучать себя поисками директории со скриптами, можно перейти в неё через меню File->Scripts->Open Scripts Folder...
Часть 1. Введение в GLSL и ShaderToy
Написание шейдеров может быть похоже на магию и вызывать непонимание. Можно найти множество примеров кода который демонстрирует невероятные эффекты, но очень сложно найти описание того как это работает. Это руководство поможет восполнить это пробел с помощью ShaderToy - бесплатного инструмента, который позволяет запускать код шейдера прямо в браузере. Изучение написания графических шейдеров - это освоение возможностей графического процессора (GPU) с его тысячами ядер, работающих параллельно. Этот вид программирования требует особого подхода, но стоит потраченного на него времени...
Руководство для начинающих по написанию графических шейдеров. Введение.
Это небольшое руководство является переводом серии туториалов A Beginner's Guide to Coding Graphics Shaders. В нём описывается как работать с OpenGL и с помощью языка GLSL (OpenGL Shading Language) писать свои шейдеры. Часто написание шейдеров кажется чем-то наподобие чёрной магии и часто вообще непонятно. Существует...
Как добавить глубины в 2D игру?
В 2D играх хоть и нету третьего измерения, но располагать предметы на разном расстоянии от камеры всё же хочется. Для этого используют разные подходы. Например в чисто 2D игровых движках можно задавать порядок, в котором будут отрисовываться объекты. В движка поддерживающих третье измерения, а именно ось Z, появляется возможность располагать объекты с различными значениями z-координаты. В статье же разберём подход, позволяющий просто реализовать глубину за счёт z-координаты. Например у нас есть персонаж и облако...