Найти в Дзене
Про пиксели 1. Прогресс бар
Progress Bar, он же Индикатор выполнения - это по своей сути графический элемент, показывающий либо прогресс (например загрузка уровня), либо количество какого-нибудь ресурса (например жизни, или заряд батареи). Сегодня попробуем нарисовать прогресс бар в виде индикатора заряда батареи. Такое часто применяется в играх, в той же Katana Zero так отображался заряд умений персонажа. Приступим😊 Тут ничего сложного делать не будем, поэтому возьмем холст размера 32x16 пикселей, и приступим к работе. Набросаем простую батарейку с четырьмя полосками зарядки...
3 месяца назад
Какое направление в разработке игр тебя интересует?
Опрос
3 месяца назад
Что такое immediate functions (consteval) в C++?
C++20 представил новое ключевое слово consteval, которое используется для объявления immediate функций. Immediate функции - это функции, которые должны вычисляться исключительно во время компиляции. В отличие от constexpr функций, которые могут выполняться как во время компиляции, так и во время выполнения, consteval функции гарантированно вычисляются только на этапе компиляции. 1. Гарантированное вычисление во время компиляции: 2. Могут использоваться там, где требуется константные выражения: 3...
3 месяца назад
Про разработку 0. Таблицы поиска (Look-Up Tables, LUT)
Это начало серии статей про разработку. Основной темой будет разработка игр и всё с этим связанное: программирование, игровые движки, технологии, алгоритмы, оптимизация и многое другое. В этот раз рассмотрим один из популярных способов оптимизации - таблицы поиска. Таблицы поиска (Look-Up Tables, LUT) - это заранее вычисленные значения сохранённые в виде массива. В основном заполняются уже на этапе компиляции, можно конечно посчитать и при старте программы, но таким образом можем замедлить запуск программы , а это иногда бывает важно...
3 месяца назад
Про пиксели 0. Начало путешествия
Начинаю писать статьи. Это будет что-то вроде заметок. Основная тема это рисование пиксель арта и может какие-то технические подробности. Начну с самого начала и потихоньку будем вместе продвигаться к вершинам пиксельного мастерства😉 В качестве программы я использую Aseprite, хотя можно рисовать почти в любом графическом редакторе. Начнём пожалуй с чего-нибудь простого. Нарисуем меч. Размер выберем 16x16 пикселей. Думаю этого будет достаточно. Остальное можно оставить по умолчанию. Если в Aseprite...
3 месяца назад
Музыка для работы (Январь 2025) Блуждая по просторам YouTube наткнулся на канал с очень красивой пиксель арт анимацией и приятной ненапряжной музыкой, как раз подходящий для вдумчивой и неспешной работы. > BeatBlox FM
3 месяца назад
Пишем Hello, world в Aseprite
Хоть Aseprite и предназначен для рисования pixel art, но также можно и писать дополнительные свои расширения Основная задача расширений это упростить работу художника. Дополнить имеющийся функционал. Ну и конечно, самое основное, для фана) Расширения для Aseprite пишутся в виде скриптов на языке Lua. Лежат все пользовательские скрипты в директории scripts (а кто-то сомневался;) ). Чтобы не мучать себя поисками директории со скриптами, можно перейти в неё через меню File->Scripts->Open Scripts Folder...
3 месяца назад
Часть 1. Введение в GLSL и ShaderToy
Написание шейдеров может быть похоже на магию и вызывать непонимание. Можно найти множество примеров кода который демонстрирует невероятные эффекты, но очень сложно найти описание того как это работает. Это руководство поможет восполнить это пробел с помощью ShaderToy - бесплатного инструмента, который позволяет запускать код шейдера прямо в браузере. Изучение написания графических шейдеров - это освоение возможностей графического процессора (GPU) с его тысячами ядер, работающих параллельно. Этот вид программирования требует особого подхода, но стоит потраченного на него времени...
106 читали · 3 месяца назад
Руководство для начинающих по написанию графических шейдеров. Введение.
Это небольшое руководство является переводом серии туториалов A Beginner's Guide to Coding Graphics Shaders. В нём описывается как работать с OpenGL и с помощью языка GLSL (OpenGL Shading Language) писать свои шейдеры. Часто написание шейдеров кажется чем-то наподобие чёрной магии и часто вообще непонятно. Существует...
3 месяца назад
Как добавить глубины в 2D игру?
В 2D играх хоть и нету третьего измерения, но располагать предметы на разном расстоянии от камеры всё же хочется. Для этого используют разные подходы. Например в чисто 2D игровых движках можно задавать порядок, в котором будут отрисовываться объекты. В движка поддерживающих третье измерения, а именно ось Z, появляется возможность располагать объекты с различными значениями z-координаты. В статье же разберём подход, позволяющий просто реализовать глубину за счёт z-координаты. Например у нас есть персонаж и облако...
3 месяца назад