Найти в Дзене
Поддержите автораПеревод на любую сумму
Я считал калории в Excel два года. Потом сделал своё приложение — и понял, что таблица была вообще не про то
Каждое воскресенье я открывал гугл-таблицу и распределял на неделю белок, жиры, углеводы. Понедельник — отдых, дефицит максимальный. Среда — лёгкая пробежка, чуть больше углей. Суббота — длительная, ем как не в себя. Все формулы работали идеально. На бумаге. На деле в среду я пропускал перекус, в пятницу заедал стресс пиццей, а в воскресенье взвешивался и удивлялся, почему вес стоит. Таблица говорила, что я в дефиците. Реальность говорила другое. Я решил, что мне нужно нормальное приложение. Большие готовые — слишком общие, под фитнес-тётушек, не под бегуна с интервалами и длительными...
1 неделю назад
Питание бегуна нельзя планировать как обычный рацион. Я понял это, когда написал собственный калькулятор
История о том, как обычный вопрос про калории превратился в небольшое веб-приложение, которое я теперь использую каждый день. Я бегун-любитель с PR 17:54 на пятёрке. После полугода без тренировок и набора 11 килограммов вернулся к бегу и обнаружил, что моё время упало до 20:10. Просчитал математику и понял: дело не в форме, а в весе. Нужно сбрасывать. Логичный следующий шаг — навести порядок в питании. И тут я столкнулся с проблемой, которая, как оказалось, есть у большинства бегунов. Я открыл MyFitnessPal...
2 недели назад
17:54 → 20:10. Как я набрал 11 кг и понял, что бег тут ни при чём
В 2023 году я бежал 5 километров за 17:54. На пике формы, при росте 174 и весе 64 килограмма. Это не элита и не разряд, но уверенный любительский результат — где-то 3:34 на километр, дыхание под контролем, ноги легко перекатывают тело. А потом наступила зима. Потом осень. Между ними был ремонт, который сожрал почти всё свободное время. Погода, которая отбивала желание выходить. Усталость, которая казалась временной. Перерыв в 4 месяца. Когда я снова встал на дорожку, на весах было 75. Плюс 11 килограммов за полгода без особого осознания...
2 недели назад
Полировка: почему последние 10% работы решают всё
Игра может работать идеально — правильный баланс, честные волны, продуманная экономика. Но если при ударе нет звука, если враг просто исчезает вместо того чтобы рассыпаться, если выстрел лучника телепортируется к цели без визуального следа — что-то важное отсутствует. Ощущение. Разберём три слоя полировки которые превращают работающую механику в игру в которую приятно играть. Есть распространённое заблуждение: полировка это финальный слой косметики который можно добавить в конце. На практике всё наоборот...
1 месяц назад
Prestige: почему игрок соглашается потерять всё — и возвращается снова
Сбросить весь прогресс добровольно — звучит как наказание. Но в инкрементальных играх именно этот момент становится самым желанным. Игрок часами строит армию, прокачивает навыки, доходит до высоких волн — и сам нажимает кнопку которая обнуляет всё. Разберём почему это работает как награда, как это проектируется и что происходит в коде в момент сброса. Prestige работает на одном простом принципе: ты теряешь прогресс, но сохраняешь знание. Первое прохождение игрок тратит время на то чтобы понять механики...
1 месяц назад
Дерево навыков: как три ветки превращают прокачку в стратегию
Список бонусов к урону который растёт с каждым уровнем — это не дерево навыков. Это таблица умножения с косметикой. Настоящее дерево навыков заставляет игрока принимать решения которые нельзя отменить просто накопив ресурсов. Разберём как устроена система навыков в Last Wall — с точки зрения дизайна и с точки зрения кода. Дерево навыков разделено на три ветки, и каждая отвечает на другой вопрос. Сила — как убивать врагов быстрее. Урон, скорость атаки, критические удары. Ветка для тех кто хочет чтобы волны заканчивались раньше чем успевают дойти до стены...
1 месяц назад
Экономика в игре: как три ресурса создают выбор — и почему числа здесь растут до бесконечности
Самый скучный способ сделать экономику в игре — один ресурс на всё. Накопил — купил. Накопил больше — купил больше. Никаких решений, никакого напряжения. Разберём как три ресурса с разными источниками превращают каждую трату в осознанный выбор — и что происходит когда эти числа начинают расти быстрее чем их умеет считать JavaScript. В Last Wall три основных ресурса, и каждый отвечает за свой слой игры. Золото — операционный ресурс. Падает с врагов, генерируется рынками пассивно. Тратится на найм юнитов...
1 месяц назад
Волны и враги: как нарастающая сложность держит игру в напряжении
Каждая следующая волна должна быть чуть страшнее предыдущей — но не настолько, чтобы игрок сдался. Это хрупкий баланс. Разберём как он достигается через дизайн и что происходит под капотом когда очередная волна врагов движется к вашей стене. Враг в инкрементальной игре — это не просто препятствие. Это измеритель прогресса. Если волна проходится легко — значит прокачка работает. Если с трудом — значит пора думать о стратегии. Для этого нужны враги с разными ролями. В Last Wall их четыре типа: Каждый новый тип врага — это не просто более высокие цифры...
1 месяц назад
Почему игра не отпускает: петли и game loop изнутри
Вы открываете браузерную игру «на минутку» — и обнаруживаете себя за ней через час. Это не случайность и не магия. За этим стоит конкретная конструкция: игровой цикл. Разберём как он устроен с двух сторон — со стороны дизайна и со стороны кода...
1 месяц назад