Найти тему
2350 подписчиков

В ролевых играх начала-середины нулевых (тогда это было особенно), наблюдались проблемы с отыгрыванием злого персонажа. Ты мог быть или добрым или злым как сатана! Не просто негодяем или неоднозначным персонажем, а настоящим душегубом, которого даже в Ад не примут.


Вот вам один из примеров в Neverwinter Nights. Изначально я выбрал доброго персонажа, но из-за того что всех в городе убиваю ради опыта, мое мировоззрение скатилось до "хаотично-злой". В районе Порта я встретил бедолагу Джеймса, у которого от чумы умерли все родные и сгорел дом. У него ничего нет... кроме рубашки на теле. Обратите внимание на второй скриншот, а именно - на первую строчку диалога. Когда герой раздосадовано спрашивает: "А что, у тебя прям совсем ничего не осталось?", Джеймс отвечает что ничего кроме рубашки, но эту надо побыстрее сжечь и купить новую. Тут герой зацепляется за его "купить" и дедуктивно вычисляет, что раз уж он собрался что-то покупать, то деньги у него есть, а значит их можно отобрать.

Хоть мне и пришлось стать хаотично-злым, но я не скатился до такой степени, чтобы забрать горсть монет у столь несчастного человека. Разумеется я оставил его в покое и пошел по своим делам. Насколько бессердечным животным надо быть, чтобы отобрать его деньги? Причем я уверен, что там было не больше горстки монет, которые нам без надобности - денег в игре и так будет завались, девать некуда. Единственный вариант почему эта опция диалога может быть нам полезна - если вы планируете перейти в мультикалсс для которого нужно злое мировоззрение, а вы оказались слишком добры. Тогда да, экстремальные злодейства будут необходимы.
1 минута