Найти в Дзене
Разбирал свои заметки и нашел драфт, который так и не опубликовал
Пришло его время. Что если теорию фана перенести на кино? Рэф Коснер в книге Разработка игр и теория развлечений ввел понятие фана. Фан не обязательно связан с энергичным и весёлым. Человек (зритель) может получать фан от разных вещей. Кино обычно разделяют на серьёзное и комерческое. Но если посмотреть на кино под этой линзой, то этого разделения нет. Просто люди получают разный тип фана. Трансформеры ругают и считают плохим кино. Но в тоже время это шикарное зрелищное кино, которое постоянно держит зрителя. На том же спектре зрелищности хорошие фильмы Тарковского будут на нуле. При этом фильмы Тарковского это совершенно другой тип фана...
1 неделю назад
Я не закончил
! Но ушел в работу и не было возможности нормально довести мысль про ИИ и игровые движки до конца. Зато нашлось время на свой прототип. Геймплей всё ещё пытаюсь нащупать. С основной механикой направление какое-то вырисовывается. Зато с вайбами и ощущениями всё было понятно сразу и кажется это сделать удалось. Из-за них хочется копать тему дальше...
1 неделю назад
ИИ как игровой движок ч.2
Многие инди проекты первой волны возвращали забытые жанры, которые перестали быть интересны большим компаниям. В первую очередь это 2D-платформеры: Super Meat Boy, Fez, Limbo. Рост популярности Unity привёл к тому, что сделать просто хороший платформер недостаточно. Сейчас это один из самых перенасыщенных жанров. С другой стороны благодаря движкам появились сразу два кластера жанров. Первый - жанры атмосферы: паззлы от первого лица (Talos Principle, superliminal), симуляторы ходьбы (Gone Home, Firewatch), инди-хорроры. Второй - системные жанры: симуляторы работы, роглайты, симуляторы автоматизации типа Factorio и cozy игры...
1 месяц назад
Так, у меня появилось мнение
Я думал, что просто скину коротенькое сообщение и удалюсь как Такседо Маск. Но что-то пошло не так и опять получается много букв. ИИ как игровой движок ч.1 ИИ это сдвиг равный появлению инструментов типа Unity и Unreal engine. Доступных не только по цене (хотя это важно), но в первую очередь по требуемому уровню технических знаний. Первые игры делались одним разработчиком. Графика, звук, гейм-дизайн и код всё создавалось одним человеком в небольшие сроки. Но игры усложнялись, технологии шли вперёд и одиночки оказались за бортом мейнстрима. Доступные движки сильно упростили создание игры...
1 месяц назад
Очень краткая история игр в России ч.3
Условно бесплатное перерождение В итоге Россия выбрала путь f2p, который изобрела Южная корея. Там так же как и России процветало пиратство и игры скачивались бесплатно. Поэтому выходом стало предлагать бесплатные игры с "необязательным" магазином. В 2010 игровая индустрия в России снова начинает показывать успехи, но в казуальных жанрах. Первой стала Cut the rope(2010). Затем одним из мировых лидеров становится Playrix c Fishdom(2008) и GardenScapes(2016). Глобальный контекст Игровая индустрия в России появилась как часть глобальной индустрии игр. Без этого контекста вывести особенности именно русских игр будет невозможно...
1 месяц назад
Очень краткая история игр в России ч.2
Первая волна Первые популярные игры созданные в России это: аркада Перестройка(1990), Color Lines(1992) и Поле Чудес(1993). Важно что это игры для ПК и игры казуальные, привлекательные для широкой аудитории неигроков. Спрос на локализованные игры подтолкнул издателей к созданию своих собственных игр. Благодаря этому во второй половине 90-х возникает сразу две волны русских игр. Первая это Феномен русского квеста. В это время адвенчуры в США испытывают кризис. Но жанр продолжает жить в Европе, а в России происходит настоящий бум, который запустили Петька и Василий Иванович и Братья пилоты. Параллельно...
1 месяц назад
Пару лет назад мне стало интересно есть ли у русских игр какой-то свой собственный код
Я всё ходил с этой мыслью, но никак не решался взять и разобраться. Слишком уж большим этот вопрос казался. Но сколько можно ходить вокруг? Начну помаленьку, а там докопаюсь до сути. Или нет. Начну с истории. История игр в России хорошо задокументирована. Я тут просто перескажу, что читал раньше. В основном это информация из книг Игродром и Время игр. Очень краткая история игр в России ч.1 Первичный бульон В советском союзе игры не были массовым развлечением. Советские игровые автоматы в основном были электромеханическими и по большему счёту копировали западные. В это время как и на западе ПК были очень дорогими, поэтому с ними сталкивались только сотрудники НИИ и инженеры на предприятиях...
1 месяц назад
Сходил на GamePunkz, выступил
За воскресенье отошел и немного уложил в голове мысли. Да было круто. Конфа получилась довольно уютной и расслабленной. Не знаю как для организаторов, но впечатление у меня именно такое. Для меня главное это панковость докладов. Большие конференции слишком серьёзные. Там обсуждаются серьёзные дела. Доклад про самописные системы анимации и мокап вай-фай антенками на серьёзной конференции не найти. А тут он есть. Очень удачный формат. Между лекциями были перерывы по 20 минут, можно было спокойно сходить, попробовать игры на шоукейсе. И тут были очень заряженные вещи...
2 месяца назад
Анонс - в эту субботу (25.04) буду выступать на GamePunkz
Буду рассказывать о живых играх, своём и не только опыте работы с ними. Этот опыт полезен не только во f2p разработке. Живые игры стали нормой и в инди и в ААА. Приходите послушать и о(б)судить. Давно хотел поучаствовать на конференции не только в качестве слушателя. И кажется, с этой конфой мы по духу совпадаем...
2 месяца назад
Активные и Пассивные игры
В видео GMTK Has Zelda Changed Forever? предлагается классное разделение игр на спектр от пассивных к активным. Термин «активная игра» пришёл от авторов Legend of Zelda Breath of the Wild. Пассивная игра - это игра, в которой дизайнер заранее задаёт путь игрока. Каждая загадка имеет определённое решение. В активной игре игроку даётся набор инструментов и цели, игрок сам выбирает к какой цели и как идти. Важно, что это не оценочная шкала. Оба подхода имеют свои достоинства и недостатки. Что я вижу в этом разделении. Пассивные игры по своей природе ближе к кино. Дизайнер может дозированно подавать геймплей и сюжет, нагнетать напряжение подводя к кульминации...
2 месяца назад
Хочется подать какие-то признаки жизни
Тизерну обозначу тему, которая мне давно не даёт покоя. Русские игры - какие они и находятся ли они с нами в одной комнате. Со славянским сеттингом все наигрались, пора копать глубже, искать саму суть русской игры...
3 месяца назад
Миф о «ненастоящих» мобильных играх
В 2024 году начал ходить по игровым и околоигровым мероприятиям. Мне показалось странным, что до сих пор существует противопоставления между "настоящими" играми и f2p на мобилках. Одно когда такие заходы встречаются в чатах от геймеров, другое слышать это на профессиональном мероприятии. Разделение игр на "настоящих" и "ненастоящие" вводит между ними иерархию. И в ней всё что относим "ненастоящему", становится вторичным - чем-то временным: "сейчас я поработаю здесь, а уж потом то пойду делать настоящие игры"...
4 месяца назад