Координаты появились среди воспоминаний, которые удалось отделить от сети на прошлой планете. Короткая запись принадлежала человеку, жившему несколько столетий назад. Он стоял на краю огромной площади и смотрел, как над городом поднимаются башни. Последними были слова: — Если когда-нибудь увидите его снова, значит тысяча лет прошла. Ниро проверил координаты. — Система знает этот сектор. Города там нет. — Значит, самое время проверить. Манта-7 изменила курс. С орбиты планета выглядела почти пустой...
Astro Shark
Seedream 5.0 Pro: AI-картинку теперь можно разбирать на слои
Первая генерация редко бывает самой сложной частью работы. Гораздо интереснее начинается потом. Фон оставь, персонажа не трогай, поменяй материал корпуса и сделай этот элемент немного темнее. Для обычного макета это привычная правка. В генеративной графике такая просьба долгое время могла закончиться новой картинкой, где модель заодно решила изменить половину сцены. Seedream 5.0 Pro пытается решить эту проблему иначе. Среди заявленных возможностей появилась работа с отдельными областями изображения и разделение готовой картинки на редактируемые слои...
Архив звёздного океана #13 Планета, где живут чужие воспоминания
Память обычно принадлежит тому, кто прожил событие. На этой планете правило не работало. Манта-7 получила обычный навигационный сигнал от населённого мира. Города были на месте, связь работала, жители продолжали заниматься своими делами. Странность обнаружилась позже. Некоторые из них помнили события, которых с ними никогда не происходило. Астро и Ниро приземлились возле одного из городов. Местные уже несколько недель пытались понять происходящее. Сначала случаи казались редкими. Житель города мог...
Архив звёздного океана #12 Художник, который оставлял карты в пустоте
В пустых секторах редко встречаются дорожные знаки. Поэтому огромный светящийся рисунок посреди космоса сразу привлёк внимание Астро. Сотни небольших маяков образовывали линии, которые растягивались на тысячи километров. Издалека они складывались в изображение неизвестной планеты. Ниро проверил навигационную базу. Такого объекта на карте не было. Зато внутри рисунка обнаружились координаты. — Кто-то нарисовал карту размером с орбиту, — сказал Астро. — Технически это очень неэффективный способ передавать координаты...
Игровой интерфейс между хаосом и пустотой
Внешний вид интерфейса задаёт первое впечатление. Дальше всё решает то, насколько легко игрок понимает его структуру. В последние годы игровые UI всё заметнее расходятся в две стороны. Одни становятся настолько чистыми и минималистичными, что начинают напоминать банковские приложения. Другие заполняют экран шрифтами, цветами, вкладками, уведомлениями и декоративными элементами. Обе крайности показывают одну проблему: баланс между стилем и удобством легко потерять. Интерфейс перестаёт отвечать на главный вопрос игрока: что сейчас важно? Сделать интерфейс спокойнее не так сложно...

