Найти в Дзене
🦈🎨 Мастерская Astro Shark

🦈🎨 Мастерская Astro Shark

Дизайн, творчество и визуальные эксперименты Astro Shark. Идеи, разборы и советы о том, как создавать свой стиль в играх, стримах и цифровых проектах.
подборка · 8 материалов
1 неделю назад
Какой арт награждают в 2026: два совершенно разных ответа gamescom
На gamescom 2026 награды за визуал получили две игры, которые сложно представить рядом. MUTTER выглядит так, будто её мир можно взять со стола руками. Персонажи, декорации и движение собраны через stop-motion. Материал чувствуется даже через экран. METRO 2039 идёт в другую сторону. Здесь работают детали, свет, поверхности и воздух постапокалиптического мира. Картинка стремится убедить, что это место существует где-то за монитором. Один подход специально сохраняет физическую неровность. Второй старается сделать цифровой мир максимально убедительным...
2 недели назад
Grok Imagine 2.0 взялся за типографику. Проверяю на реальном макете
Текст долго оставался одним из самых простых способов узнать картинку, созданную нейросетью. Персонаж мог выглядеть отлично, свет попадал куда нужно, композиция держалась, но стоило попросить добавить название игры или пару строк на постер, и начинались приключения. Буквы менялись местами, слова разваливались, мелкий текст превращался в набор символов. Даже удачный результат часто приходилось открывать в графическом редакторе и собирать типографику заново. С Grok Imagine Image 2.0 разработчики решили ударить именно по этой проблеме...
3 недели назад
Карта AI-генераторов картинок: какой инструмент под какую задачу
За лето список генераторов картинок снова успел измениться. Появились новые модели, старые получили обновления, некоторые инструменты ушли в архив. Можно ещё раз открыть рейтинг и попытаться определить победителя. Только в работе такой подход помогает не всегда. Мне гораздо полезнее другой вопрос: какой инструмент лучше подходит под конкретную задачу? Одному генератору я доверю атмосферный арт. Другой открою, когда нужно сохранить персонажа между несколькими сценами. Для макета с надписями подойдёт один инструмент, для дальнейшей работы со слоями уже понадобится другой...
1 месяц назад
Игровой интерфейс между хаосом и пустотой
Внешний вид интерфейса задаёт первое впечатление. Дальше всё решает то, насколько легко игрок понимает его структуру. В последние годы игровые UI всё заметнее расходятся в две стороны. Одни становятся настолько чистыми и минималистичными, что начинают напоминать банковские приложения. Другие заполняют экран шрифтами, цветами, вкладками, уведомлениями и декоративными элементами. Обе крайности показывают одну проблему: баланс между стилем и удобством легко потерять. Интерфейс перестаёт отвечать на главный вопрос игрока: что сейчас важно? Сделать интерфейс спокойнее не так сложно...
1 месяц назад
Игра, нарисованная маркером: чем выделяется Tears of Metal
Некоторые игры узнаёшь по одному кадру. Не логотипа, не интерфейса и даже не знакомого персонажа. Работает сам визуальный язык. С Tears of Metal происходит примерно это. Жёсткие линии, ограниченная палитра, резкие цветовые акценты и ощущение рисунка, который только что появился на бумаге. Как дизайнеру мне здесь интересна одна вещь: игра не пытается спрятать свою нарисованность. Она строит вокруг неё всю визуальную систему. Мне стало интересно разобрать этот стиль и понять, за счёт чего он так быстро запоминается...
1 месяц назад
Почему игровые персонажи стали похожи друг на друга
Иногда персонажа узнаёшь ещё до того, как успеваешь рассмотреть его лицо. Достаточно силуэта, цветовой палитры или характерного движения. Но в последние годы всё чаще ловлю себя на одной мысли. Появляется новый герой, и первое ощущение кажется знакомым: Кажется, я уже где-то видел этот образ. Меняются костюмы, оружие и история. Но сами персонажи начинают терять индивидуальность. Недавнее обсуждение нового героя Overwatch снова подняло этот вопрос. Многие заметили сходство дизайна с уже существующими персонажами...