Найти в Дзене
База экономики в играх, или как не превратить прогресс в болото
Деньги - деньги - деньги Базис ин гейм экономики Несмотря на множество решаемых экономикой вопросов, самых главных три: На что копить? Как долго на это что-то копить? Насколько это что-то меняет гейм-экспириенс? Пример: Меч стоит 100 у.е.в. (условных единиц валюты) За бой игрок в среднем получает 15 у.е.в. Следовательно, меч = +-7 боёв. И здесь нужно задуматься, а насколько этот меч меняет геймплей, действительно ли он стоит 7ми боев? Если ответ "нет", то, очевидно, нужно ребалансить экономику....
1 месяц назад
Дайджест #2: апдейты для разработчиков игр — движки, пайплайны и немного AI — коротко и по делу
Без воды: что произошло, зачем это вам, и что стоит сделать сегодня. На страничке Game Porting Toolkit (GPTK) обновили материалы и гайды: упор на «короткий путь» из Visual Studio в билд на Mac, плюс WWDC-новшества Metal 4/GPTK 3 обещают лучшую трассировку лучей и фреймрейт. Apple Developer Зачем вам. Если держите PC-версию, прощупать Mac стало проще: быстрее собрать CMake-проект, раньше поймать несовместимости. На заметку. Проверьте плагины ввода и шейдерные пути; часть DX-специфики требует явных обходов...
2 месяца назад
Git LFS для геймдева: когда включать, как настроить и как не сломать репозиторий
Частый сценарий: репозиторий пухнет, клон тормозит, история забита бинарниками. Git LFS решает это, если включить вовремя и не тащить туда всё подряд. Ниже — что отдавать в LFS, как стартовать за час и как аккуратно мигрировать на следующей неделе. Обычный Git хранит большие бинарники полными копиями на каждое изменение. LFS же выносит содержимое в отдельное хранилище и оставляет в истории маленький указатель. Результат: быстрее clone/fetch, чистая история, видимые квоты и понятный контроль расхода...
2 месяца назад
10 автоматизаций, которые экономят часы каждую неделю
Мы собрали десять автоматизаций, которые снимают рутину и дают быстрый, измеримый эффект — без редких инструментов и сложных скриптов. Почему бы не начать с двух-трёх уже на этой неделе и замерить результат на ближайшей сборке? Начните с простого: авто-импорт в Unity, пакетный экспорт из Blender, ночные сборки в UE с отчётом по размеру. Затем подключите адресуемый контент/PAK-пакеты, метрики «размер билда» и «время до меню», автопробег сцен, проверку локализации и превью ассетов. Ниже — по две короткие секции для каждой автоматизации...
2 месяца назад
Что за единая чёткость текстур (Texel Density) — объясняем простыми словами + калькулятор
Этот мини-гайд рассчитан на начинающих разработчиков, хотя и не исключено, что более опытные представители индустрии найдут что-то полезное. Калькулятор (Excel): скачать Texel Density — сколько пикселей текстуры приходится на метр поверхности модели. (px/m) Когда в одной сцене на кубике рядом с камерой 2K текстуры, а на руке героя — 512 px, глаз цепляется за разницу. Единый TD решает сразу три проблемы: Это не закон, а отправная точка. Адаптацию под стиль\проект никто не отменял. Нет необходимости считать каждый пиксель, приблизительных значений достаточно...
2 месяца назад
Если нравится — подпишитесь
Так вы не пропустите новые публикации этого канала