Найти в Дзене
База экономики в играх, или как не превратить прогресс в болото
Деньги - деньги - деньги Базис ин гейм экономики Несмотря на множество решаемых экономикой вопросов, самых главных три: На что копить? Как долго на это что-то копить? Насколько это что-то меняет гейм-экспириенс? Пример: Меч стоит 100 у.е.в. (условных единиц валюты) За бой игрок в среднем получает 15 у.е.в. Следовательно, меч = +-7 боёв. И здесь нужно задуматься, а насколько этот меч меняет геймплей, действительно ли он стоит 7ми боев? Если ответ "нет", то, очевидно, нужно ребалансить экономику....
1 месяц назад
Дайджест #2: апдейты для разработчиков игр — движки, пайплайны и немного AI — коротко и по делу
Без воды: что произошло, зачем это вам, и что стоит сделать сегодня. На страничке Game Porting Toolkit (GPTK) обновили материалы и гайды: упор на «короткий путь» из Visual Studio в билд на Mac, плюс WWDC-новшества Metal 4/GPTK 3 обещают лучшую трассировку лучей и фреймрейт. Apple Developer Зачем вам. Если держите PC-версию, прощупать Mac стало проще: быстрее собрать CMake-проект, раньше поймать несовместимости. На заметку. Проверьте плагины ввода и шейдерные пути; часть DX-специфики требует явных обходов...
2 месяца назад
Git LFS для геймдева: когда включать, как настроить и как не сломать репозиторий
Частый сценарий: репозиторий пухнет, клон тормозит, история забита бинарниками. Git LFS решает это, если включить вовремя и не тащить туда всё подряд. Ниже — что отдавать в LFS, как стартовать за час и как аккуратно мигрировать на следующей неделе. Обычный Git хранит большие бинарники полными копиями на каждое изменение. LFS же выносит содержимое в отдельное хранилище и оставляет в истории маленький указатель. Результат: быстрее clone/fetch, чистая история, видимые квоты и понятный контроль расхода...
2 месяца назад
10 автоматизаций, которые экономят часы каждую неделю
Мы собрали десять автоматизаций, которые снимают рутину и дают быстрый, измеримый эффект — без редких инструментов и сложных скриптов. Почему бы не начать с двух-трёх уже на этой неделе и замерить результат на ближайшей сборке? Начните с простого: авто-импорт в Unity, пакетный экспорт из Blender, ночные сборки в UE с отчётом по размеру. Затем подключите адресуемый контент/PAK-пакеты, метрики «размер билда» и «время до меню», автопробег сцен, проверку локализации и превью ассетов. Ниже — по две короткие секции для каждой автоматизации...
2 месяца назад
Что за единая чёткость текстур (Texel Density) — объясняем простыми словами + калькулятор
Этот мини-гайд рассчитан на начинающих разработчиков, хотя и не исключено, что более опытные представители индустрии найдут что-то полезное. Калькулятор (Excel): скачать Texel Density — сколько пикселей текстуры приходится на метр поверхности модели. (px/m) Когда в одной сцене на кубике рядом с камерой 2K текстуры, а на руке героя — 512 px, глаз цепляется за разницу. Единый TD решает сразу три проблемы: Это не закон, а отправная точка. Адаптацию под стиль\проект никто не отменял. Нет необходимости считать каждый пиксель, приблизительных значений достаточно...
2 месяца назад
Стартовая структура проекта и конвенции имён для Unity/UE/Blender, или как не запутаться в своём же проекте
Прежде всего, это мини-руководство для начинающих разработчиков, но кто знает, может, даже самый тёртый калач найдет для себя что-то интересное. Дайте проекту одну понятную структуру папок и единообразные имена — это экономит часы, потраченные на поиск и разбор файлов. Используйте префиксы (BP_, SM_, T_, SCN_) и суффиксы для текстур (BaseColor/Normal/ORM/Emissive). Введите правило проверять чек-лист перед коммитом и не вносить изменений в папку /ThirdParty. Мы видели десятки проектов, где быстрее сейчас превращается в две недели на вычищение мусора потом...
2 месяца назад
Как за выходные уменьшить сборку и ускорить первую загрузку (Unity/UE)
Сначала поймите, что реально попадает в билд. Потом заставьте ассеты похудеть: форматы, размеры, дубли. Разделите стартовый пакет и всё остальное. Проверьте, что первый экран тянет только нужное. Замерьте «до/после». Однажды мы ловили жалобы «игра грузится вечность». Код не трогали вовсе. За вечер выкинули из стартовой сцены кат-сцену на 300 МБ, уменьшили пару «монументальных» текстур для дальнего фона и перевели музыку на потоковую загрузку. На завтра билд стал легче на ~600 МБ, до меню — на 18 секунд быстрее...
2 месяца назад
Blender 5.0 без боли: чек-лист обновления, совместимость аддонов и быстрые тесты
TL;DR: В 5.0 подтянули скорость вьюпорта/EEVEE, аккуратнее стали ноды, местами упростили экспорт. Это экономит время. Но мажорное обновление легко ломает привычный пайплайн. Ниже — короткая дорожная карта, как пройти это без боли...
2 месяца назад
AI‑тулзы, которые реально ускоряют продакшн (3 сценария, цифры экономии)
Если коротко: мы замерили три типовых участка продакшна — «черновики/эскизы», «рутинные операции пайплайна» и «первичный QA/триаж». На нашем стенде получили экономию от 15% до 40% времени в зависимости от сценария. Что именно дали инструменты, на чём держится результат и где ограничения — ниже, с простыми таблицами и ссылками на первоисточники. Дата и стенд: ноябрь 2025; Windows 11, RTX 4070, i7-12700, 64 GB RAM, NVMe SSD. Метрика времени: медиана 5 прогонов на каждый сценарий «до» и «после». Метрика...
2 месяца назад