Официальный канал игровой инди-студии Aeroplan Games (Аэроплан). Здесь будут публиковаться события студии, информация о релизах, наборах в команду и прочая информация студии.
Мы приняли решение сменить название проекта для аудитории России и СНГ на более простое, звучное и понятное (как нам кажется). Международное название проекта остается прежним.
... или мой тернистый путь в геймдев длинной в 2 года.
Когда я начинал свой первый проект Serenity, я почти ничего не умел делать в движках от слова совсем, мало того проект (зачем-то!) сперва начал делать по урокам на CryEngine, где в оригинале без уверенного разраба в команде полноценный продукт сделать не так просто. Затем, переоценив свои силы, пересел на Unity (не спрашивайте, почему не UE - просто так пал выбор). Начинал разработку в "соло", разбираясь попутно со всем, с чем приходится разбираться начинающему инди, познавая "боль" так как она есть...
2 года назад
Новое лого игры. Отошли от совсем прям "сибирского" варианта, что бы не было сходства, в сторону этники.
2 года назад
Пазырыкская культура в игре. Издревле территорию Алтая населяли кочевые народы - Пазырыки. Пазырыкская культура во многом уникальна. А одноименные курганы и другие памятники археологии — это неиссякаемый источник знаний о кочевых племенах Горного Алтая, живших в этих местах с V по II века до н. э. Древний народ скифского времени выбрал эту местность для погребения своих усопших и назвал урочище Пазырык (с тувинского переводится как «курган») - оттуда и название. Для игры были восстановлены десятки артефактов по фото-референсам из археологических раскопок. В оригинальной игре некоторые из них будут нести особое значение.
2 года назад
Левел-дизайн проекта: ох уж этот открытый мир Воплощение красот Алтая: его долин, рек, степей - это непростая задача для инди-команды. Конечно, сразу захотелось, что бы это был "масштаб" на котором можно было бы развернуться. Получился в итоге "масштаб" бедствия (но и богатый опыт работы со всем этим барахлом). 1. Идеальное место для "действия". Ассетстор наше все... ну или почти все. Если что-то там внимательно искать, то можно найти и снежного барса и Алтайские долины тоже нашлись, но от того не легче. Да художественная локация подошла просто на ура assetstore.unity.com/...s.. - это прямо как по рельефу снятая поверхность (в оригинале это реально генерация из World Machine), и казалось бы там прям есть все, что нужно, просто бери и вноси контент, но как всегда много НО. Первое самое большое НО (и оно же "грабли"): не зная броду - не суйся... Терейн был не то, что бы "не игровой", он тупо сделан для красивого VR со своим кастомным шейдером. Все это хозяйство даже на голом виде выдавало 50 ФПС (!), т.е. без контента и даже с запечённым Occlusion. Особенно проседания были заметны при рендере снега на камеру (он там (о чудо!) накладывается спец.шейдером + по splat маске). 2. Повозившись со всем этим хозяйством решение пришло сделать все самостоятельно. Выбор пал на три вспомогательных инструмента: 1. Gaia 2 2. TerraWorld 3. Map Magic 2.0 Могучая Gaia - это реально классный инструмент, который из коробки содержит сразу все, что нужно: окружение, свет, воду, контроллер и пр. Это же его минус, т.к. начинается ругань при генерации, если чего-то ты не распаковал из его окружения + распаковывается Гая аж на 10 гигов свободного места. TerraWorld - инструмент реально может сгенерировать Ниагарский водопад например или любую реальную местность с карт (включая автоматом насадить флору и текстуры по высотам), но требует сперва прохождения всего курса "лекций" по этому генератору и +/- месяц проб и ошибок. Map Magic 2.0 - наш Денис Пахумов емко и быстро повторил практически эти два верхних аналого. Даже добавить нечего особо.
2 года назад
Отбор арта для фауны. Инди-команды далеко не всегда располагают бюджетами для создания анимированных моделей с нуля, поэтому конечно ассетстор периодически выручает, надо правда знать, что покупать и у кого... В общем и целом, в ассетсторе Unity много полезного контента, нам же нужны были животные европейской полосы и некоторые виды обитающие в т.ч. на Алтае. Выбор пал на трех производителей: - GIM studio - Red Deer (Радик Билалов) - WDallgraphics И лучше бы это было в другой последовательности... но нет. Пришлось отхватить порцию "красивых" видео от "топовых" мастеров, не из билт-ин рендера Юнити естественно, после чего вид этого же зверя на локации мягко говоря демотивировал просто... НО! Есть в сторе действительно хорошие артисты, которые делают годноту. Один из таких Red Deer (assetstore.unity.com/...623). Во-первых отзывчивый товарищ, всегда на связи и помогает решить проблемы, во-вторых реально классный контент. Недорого,натурально, оптимизировано. Итого, от данного производителя завезли в нашу долину многих особей. А вот за снежным барсом пришлось побегать... но без Ирбиса нет Алтая. Эту проблему решил производитель WDallgraphics и снежные барсы оказалось тоже есть. Так же у производителя добротный арт для использования в проектах (пользуйтесь смело или качайте в сети).
2 года назад
Алтай это пространство богатое фауной и зимой и летом, поэтому мы ответственно подошли к этому участку работы. Перед нами встало несколько задач: 1. понять какие есть готовый решения из animal AI 2. опробовать и найти наилучший AI 3. или написать свой... Т.к. проект впринципе использует asset store, то сразу же пошел выбор по тематике интеллекта животных. Сразу выбор пал на несколько систем: - Animal Controller от MalberS Animations - Ultimate AI (сейчас заблокирован) - Emerald AI Итак, как показала распаковка первого же ассета в тестовом проекте - за ним нужно провести месяц, что бы что-то уметь быстро настраивать под свои нужды, а еще и уметь дружить его с разными скелетами. Ассет сказать что нагроможден - это не сказать ничего. Повесится можно от одних параметров в ключевом скрипте контроллера, но самое интересное, что даже на тестовой пустой сцене это чудо выдает МАКСИМУМ 40 ФПС, если уже есть один контроллер. Механизм принятия решений написан так, что там происходят дикие фризы в момент смены цели, победить быстро это не получилось, поэтому разбор "института" от MalberS Animations остался на "потом". Второй ассет Unltimate AI показал намного лучшие результаты и он максимально был прост в обращении, но сырой по своей сути. Аниматоры, которые генерировались в процессе для животных работали пригодно разве что для прототипа. Исходные примеры не имели таких же аниматоров, которые генерит сам ассет (зачем такие примеры давать ХЗ), в итоге фризов при обилие фауны конечно было меньше, но живность вся получилась максимально "топорная". Для стилизованой фентези РПГ может и ОК, но не для поведения живности на Алтайских просторах. Третий ассет Emerald AI - просто дал кучу ошибок сразу же после распаковки... и был нами забанен :) ИТОГО мы решили пойти по пути наименьшего сопротивления: написать свой, простой, но стабильный и предсказуемый AI животного, с минимальной нагрузкой на ЦП.
2 года назад
Немного достопримечательностей из игры. Часовня Святого Архангела Михаила — достопримечательность природного парка Белуха. Эта часовня, конечно, сразу понравилась всем альпинистам и туристам, совершающим походы на Алтай, поход к Белухе или восхождение на её вершину. С тех пор альпинисты традиционно заходят в часовню, молятся Архангелу о защите от несчастий и всякого зла. В текущей пре-альфе временно закрыта "на ремонт", но обязательно откроется в следующих апдейтах. :)
2 года назад
Интервью каналу "Взгляд разработчика" про разработку игры и, конечно, про "грабли". www.youtube.com/...2wa
2 года назад
Опубликован долгожданный апдейт по пре-альфе, в котором мы поправили море проблем и ошибок благодаря нашим тестерам (но не исключено, что не добавились новые:)). Исправлены проблемы с внутри игровым UI, а так же поправлена логика AI живности (не идеал, но намного лучше чем было) и пр. Сделали несколько важных блокировок контроллера в нужных местах, а так же добавили некоторые дополнения: новый режим камеры внутри строений, подсветка предметов и пр. Конечно остались еще нерешенные проблемы, что будет закрыто в следующих апдейтах. Скачать пре-альфу 0.2 можно на сайте игры: www.serenity-game.ru Это безусловно не конечный результат. Мы работаем далее над проектом!