Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Gamez Top | Гейминг

5 привычных механик, которые на самом деле родились в 90-х

Современные игры кажутся вершиной прогресса. Открытые миры, умные напарники, кинематографичные бои. Но если копнуть глубже, окажется, что почти всё, чем мы пользуемся сегодня, придумали три десятилетия назад. В тесных рамках картриджей и первых CD, на железе, которое слабее современного будильника. Девяностые были лабораторией индустрии. Разработчики изобретали на ходу то, что станет стандартом на поколения вперёд. Пять механик, которые родились тогда и живут до сих пор, часто незаметно для тех, кто ими пользуется. Сегодня система захвата цели есть везде. В Souls-играх, в God of War, в любом экшене с ближним боем. Нажимаешь кнопку, камера фиксируется на враге, ты кружишь вокруг, уклоняешься, бьёшь. Настолько привычно, что фанаты жалуются, когда механики нет. Придумала её The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Z-Targeting. Перенос двухмерного боя в трёхмерное пространство создал проблему: как сражаться, когда враг может быть где угодно вокруг. Nintendo нашла ответ. Захват цели позволил Л
Оглавление

Современные игры кажутся вершиной прогресса. Открытые миры, умные напарники, кинематографичные бои. Но если копнуть глубже, окажется, что почти всё, чем мы пользуемся сегодня, придумали три десятилетия назад. В тесных рамках картриджей и первых CD, на железе, которое слабее современного будильника.

Девяностые были лабораторией индустрии. Разработчики изобретали на ходу то, что станет стандартом на поколения вперёд. Пять механик, которые родились тогда и живут до сих пор, часто незаметно для тех, кто ими пользуется.

Лок-он на цель. Zelda: Ocarina of Time, 1998

Сегодня система захвата цели есть везде. В Souls-играх, в God of War, в любом экшене с ближним боем. Нажимаешь кнопку, камера фиксируется на враге, ты кружишь вокруг, уклоняешься, бьёшь. Настолько привычно, что фанаты жалуются, когда механики нет.

Придумала её The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Z-Targeting. Перенос двухмерного боя в трёхмерное пространство создал проблему: как сражаться, когда враг может быть где угодно вокруг. Nintendo нашла ответ. Захват цели позволил Линку держать противника в фокусе, пока игрок сосредоточен на движении и уклонении.

Решение было таким изящным, что его скопировали все. Каждая трёхмерная экшен-игра с ближним боем последних двадцати пяти лет несёт в себе ДНК того, что придумали для Линка в 1998 году. Большинство игроков даже не подозревают, откуда это пришло.

Сетевой дезматч. Doom, 1993

Онлайн-мультиплеер сегодня индустрия в миллиарды долларов. Battle royale, шутеры, киберспорт. Десятки игроков на одной карте, рейтинги, турниры. Всё это выросло из одного слова, которое придумал Джон Ромеро. Deathmatch.

Doom в 1993 году позволил игрокам соединить компьютеры по локальной сети и убивать друг друга. Не ботов. Живых людей. Концепция была настолько новой, что для неё пришлось придумывать термин. Ромеро назвал это дезматчем, и слово осталось в индустрии навсегда.

Технология первых сетевых боёв была сырой, требовала возни с настройками, работала через локальные сети и ранний интернет. Но идея оказалась бессмертной. Каждый матч в Counter-Strike, каждая катка в Warzone, каждый раунд в любом сетевом шутере наследует то, что Doom сделал первым. Соревнование живого против живого стало двигателем целой индустрии.

-2

Умный напарник. Половина 90-х

Сопровождающий персонаж, который помогает в бою, подсказывает, реагирует на происходящее, давно стал стандартом. Элизабет в BioShock Infinite, Элли в The Last of Us, Атрей в God of War. Напарник, который ощущается живым, а не обузой.

Корни уходят в девяностые, когда разработчики впервые попытались сделать ИИ-компаньона полезным. Ранние эксперименты были неуклюжими. Напарники застревали в стенах, лезли под огонь, требовали защиты вместо помощи. Но сама идея, что игрок не один, что рядом есть управляемый компьютером союзник с собственным поведением, родилась тогда.

Путь от раздражающего балласта до полноценного персонажа занял двадцать лет. Но первый шаг сделали в эпоху, когда заставить второго персонажа просто идти за игроком и не теряться было технической победой. Современные напарники, которые трогают до слёз, начинались с неуклюжих болванчиков 90-х.

Нелинейное повествование. Расцвет в 90-х

Сегодня выбор и последствия часть языка игр. Mass Effect, The Witcher, Detroit, Disco Elysium. Решения игрока меняют сюжет, персонажи запоминают поступки, концовки ветвятся. История, которую пишет сам игрок.

Девяностые стали расцветом этой идеи. Point-and-click адвенчуры от LucasArts и Sierra экспериментировали с вариативностью. RPG начали давать выбор, который влиял на мир. Игры показали, что интерактивная история может быть не коридором с одним финалом, а пространством решений.

Технические ограничения были суровыми. Каждая ветка сюжета это дополнительный контент, который нужно создать и уместить на носитель. Но разработчики 90-х заложили принцип: игрок не зритель, а соавтор. Всё современное нарративное проектирование, вся индустрия игр про выбор стоит на фундаменте, заложенном тогда.

Физика тел и объектов. Конец 90-х

Рагдолл-физика, реалистичное поведение объектов, тела, которые падают естественно, предметы, которые реагируют на удары. Сегодня это норма, без которой мир кажется мёртвым. Half-Life 2 с его гравипушкой превратил физику в геймплей, но фундамент закладывался раньше.

Конец девяностых принёс первые попытки симулировать физический мир. Объекты, которые можно толкнуть. Тела врагов, которые падают не по анимации, а по расчёту. Это требовало вычислительной мощности, которой едва хватало, и работало грубо. Но сам принцип, что мир должен реагировать на действия игрока физически правдоподобно, родился в ту эпоху.

Современные игры с их разрушаемостью, тряпичной физикой, симуляцией жидкостей выросли из тех первых грубых экспериментов. Когда в очередной игре ящик красиво разлетается от взрыва, это эхо того, что начали пробовать в конце 90-х на железе, которое едва справлялось.

Будущее придумали тогда

Пять механик. Захват цели, сетевой бой, умный напарник, ветвящаяся история, физика мира. Всё это кажется приметами современных игр. Всё это придумали тридцать лет назад.

Девяностые не были примитивной эпохой, которую мы переросли. Они были фундаментом, на котором стоит вся современная индустрия. Разработчики того времени изобретали будущее на ходу, не зная, что их грубые эксперименты станут стандартами на поколения. Каждый раз, захватывая цель в Souls или падая в сетевом матче, мы играем в идеи, которым тридцать лет.

Прогресс не отменил прошлое. Он его отполировал.

💬 Какая механика из 90-х удивила вас тем, что она настолько старая? И что ещё, на ваш взгляд, придумали раньше, чем кажется?

-4

🎮 GamezTop — подборки про корни игр, в которые играем сегодня.

Gamez Top | Гейминг | Дзен

🕹 Поддержка = больше текстов про то, откуда выросли привычные механики.