Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Играть или нет

7 крутых особенностей Gothic 1 Remake, которые я бы добавил во все RPG

Играя в Gothic 1 Remake, обращаю внимание на особенности этой игры (которые в основном были и в оригинале), которые хочется видеть во всех подобных играх, потому что с ними просто‑напросто приятнее играть. Это самый первый и самый главный пункт — с большим отрывом. Возможность собирать всё, что не приколочено, и не беспокоиться о перегрузке — это мечта большинства фанатов RPG, я уверен. Ограниченный инвентарь — это совершенно дурацкое ограничение, непонятно зачем нужное. До сих пор с содроганием вспоминаю, как медленно плетусь по улицам городов в Oblivion, мечтая поскорее доплестись до ближайшего магазина. И какой в этом смысл — ограничивать игроку инвентарь? Непонятно. Ведь ты всё равно можешь собрать весь лут за несколько ходок — только так в игре появляется необязательный элемент скучного гринда. Я купил ключ Gothic 1 Remake в Steam дешевле, чем в самом Стим у этого продавца: С детства ненавижу бесконечных врагов. Особенно раздражали игры на «Денди», в которых враги появлялись сразу
Оглавление

Играя в Gothic 1 Remake, обращаю внимание на особенности этой игры (которые в основном были и в оригинале), которые хочется видеть во всех подобных играх, потому что с ними просто‑напросто приятнее играть.

Бесконечный инвентарь

Это самый первый и самый главный пункт — с большим отрывом. Возможность собирать всё, что не приколочено, и не беспокоиться о перегрузке — это мечта большинства фанатов RPG, я уверен. Ограниченный инвентарь — это совершенно дурацкое ограничение, непонятно зачем нужное. До сих пор с содроганием вспоминаю, как медленно плетусь по улицам городов в Oblivion, мечтая поскорее доплестись до ближайшего магазина. И какой в этом смысл — ограничивать игроку инвентарь? Непонятно. Ведь ты всё равно можешь собрать весь лут за несколько ходок — только так в игре появляется необязательный элемент скучного гринда.

Я купил ключ Gothic 1 Remake в Steam дешевле, чем в самом Стим у этого продавца:

Купить РФ+СНГ+ТР+КИТАЙ | GOTHIC 1 REMAKE | STEAM КЛЮЧ
-2

Конечные враги

С детства ненавижу бесконечных врагов. Особенно раздражали игры на «Денди», в которых враги появлялись сразу за пределами экрана, как только ты отойдёшь в сторону и вернёшься. Бесконечные враги порождают что‑то вроде синдрома невозможности завершённого действия: ты всегда помнишь о том, что победить всех невозможно. Мне гораздо приятнее игры, которые можно пройти полностью — в буквальном смысле этого слова.

-3

Возможность забрать оружие у любого персонажа

Во многих играх разработчики используют нечестный приём: убиваешь NPC с понравившимся оружием, а его нет в инвентаре. Или того хуже — оно визуально присутствует на персонаже или на земле, но взять его ты не можешь. Справедливости ради, в «Готике» сохранилась аналогичная проблема с экипировкой, но тут это можно понять: ведь получение брони является частью сюжета.

Разделение NPC на именных и неименных

Одна из основных особенностей, которая делает некоторые RPG‑игры «душными» и вызывает усталость от геймплея, — это когда в игре имеют уникальное имя и возможность с ними поговорить абсолютно все NPC, хотя по факту многие из них являются «филерными» и не имеют персональных квестов, а также роли в других персональных цепочках. Разработчики специально прибегают к такому приёму, чтобы создать впечатление более объёмной игры. Но для игрока это превращается в необходимость кликать на каждого встречного‑поперечного NPC, чтобы не пропустить квесты. Гораздо честнее по отношению к игрокам, когда уникальное имя и диалоги имеют только те NPC, которые как‑то задействованы в игровом процессе. Это сильно ускоряет процесс прохождения.

-4

Возможность побить любого персонажа, но не убивать

Классная фишка, которой лишены большинство RPG. Чаще всего в случае нападения на NPC он становится враждебным навсегда, и вам придётся его убить. Но справедливости ради замечу, что это есть и во многих других RPG: например, в Baldur’s Gate 3 у NPC есть статус «Временная враждебность», который отменяет агрессию по отношению к игроку, если выйти из боя.

Иммерсивный контроль игрока

Тут немного непонятно. Попробую объяснить. Имею в виду естественные ограничения игрока, которые зависят от поставленных условий без искусственного вмешательства разработчиков. Например, ночью в мире не появляются какие‑то особо опасные монстры. Обычные волки становятся ночью опаснее просто потому, что видят в темноте, а вы — нет. Или, например, ограничение на убийство NPC: вы можете физически уничтожить всех в игре, но это может сломать квесты и сделать игру непроходимой. Но тут, опять же, стоит отметить, что такая фишка встречается во многих RPG.

-5

Признаваемая миром строгая иерархия персонажа — от новичка до опытного

Важная особенность, которая периодически встречается в играх, но в то же время многими игнорируется. Мне нравится, что в «Готике» на этом сделан акцент: чем дальше по сюжету продвигается игрок, тем более уважительно к нему относятся персонажи. Никто не считает его избранным в самом начале игры. И в то же время никто не обратится к нему как к какому‑то салаге в середине или тем более ближе к финалу. Игнорированием статуса игрока в силу объективных причин часто страдают большие песочницы вроде Skyrim, где ты можешь быть архимагом, которому поручили собрать брюкву в огороде местной старушки.

Спасибо за просмотр!
Спасибо за просмотр!

Читайте также: