И почему это довольно хрупкий и требовательный жанр с точки зрения погружения
Я люблю жанр фэнтези. Это, конечно, не означает, что я перечитал все книги этого направления – все-таки среди них много и контента сомнительного качества. Но всегда был поклонником книг Толкина, Урсулы ле Гуин, в какой-то степени Сапковского и ряда других авторов.
При этом на протяжении жизни нередко наталкивался на любопытное суждение: дескать, фэнтези – жанр очень простой. Просто придумай что угодно, не похожее на наш реальный мир – вот тебе и фэнтези. И это, на мой взгляд, большая логическая ошибка.
Напротив, настоящее хорошее фэнтези должно выполнять довольно сложную задачу – сочетать понятные каждому человеку вещи и ценности, погружая их в мир, отличающийся от нашего.
Вы просто вдумайтесь – за десятилетия существования этого жанра мы по-прежнему чаще всего видим все тех же эльфов, гномов, орков, драконов и иже с ними. Почему? В первую очередь, потому что это архетипы, которые сложно чем-либо заменить.
К чему я об этом? Сегодня предлагаю порассуждать: а каким бывает фэнтези в видеоиграх?
Кроты и эльфы
Простой пример. Есть игра Age of Wonders 4. К ней уже вышло много дополнений. И фракции в игре довольно необычные. Да, есть классические, но есть и не совсем типичные – всякие кошколюды (да, несмотря на популярность каджитов, не такие уж частые гости в фэнтези), кроты, зайцы и прочее. Но вот вопрос: как вы думаете, какой контент будет более популярным – с кротами или с драконами? С зайцами или вампирами? Чутье подсказывает, что более знакомые вампиры и драконы привлекут чуть больше людей. Да и в целом уже натыкался на комментарии к AoE4 в духе того, что «может уже хватит в игре животных, кто дальше – ленивцы»?
Получается, что мир фэнтези не такой уж безграничный, и разработчикам все равно приходится руководствоваться какими-то более привычными для большинства решениями. Впрочем, в видеоиграх в этом смысле все чуть проще, чем в литературе или кинематографе, поскольку есть еще элемент самой игры – и, если он хорош, то игрок многое может простить и во многое поверить. Например, в Total War: Warhammer каких только тварей нет – и крысы, и ящеролюды, вот теперь еще тигров (ракшасов) добавят. Но сделаны они так стильно и привлекательно, что это никого не отпугивает, а даже наоборот. Хотя здесь еще нужно делать поправку на то, что мы имеем дело с крупной вселенной, со своей богатой историей и внутренней логикой.
Серия игр «Ведьмак» тоже привлекает необычным подходом, хотя и в данном случае это обусловлено вкладом создателя книг Анджея Сапковского. Эльфы здесь уже далеко не такие величественные создания, как в том же «Властелине колец», а угнетенный и озлобленный народ. Дварфов нет, но есть краснолюды, тоже со своим колоритом. И так далее.
Я бы назвал это «добавленной стоимостью» фэнтези. Когда в целом за основу берутся давно известные жанровые архетипы, однако они переосмысливаются и складываются во что-то новое, более-менее цельное.
Твердая земля под ногами
Цельность – тоже важное условие того, чтобы фэнтези работало, как нужно. Если мир сам себе противоречит, если у героя, решившего прогуляться по этому миру, «уходит земля из под ног», то он просто не поверит в происходящее.
Иногда «штрихом», подчеркивающим особенность фэнтезийного мира и вовсе является особое настроение. Например, сколько бы ни копались в лоре Dark Souls, для меня очевидно, что слишком цельным этот мир не назовешь. Там полно лорных и логических дыр. НО. Лично для меня эти миры работают. Из-за дизайна локаций, из-за диалогов персонажей, в конце концов – из-за музыки. Из-за вот этого ощущения тоски в моменте, когда ты находишься посреди руин величественного прошлого. В играх Хидетаки Миядзаки немало проблем, но что он и его коллеги из From Software умеют – это передавать ощущение упадка. И да, при соответствующем настроении в этом мире хочется остаться надолго.
Еще есть путь откровенного или легкого стеба над фэнтези-жанром. На самом деле, с этим сегодня заигрывают многие разработчики, понимая, что люди несколько устали от пафоса фэнтезийных миров. Даже Baldur’s Gate 3, если подумать, не такая уж серьезная по тону игра. Впрочем, там еще дело в самой студии Larian, которая никогда не могла удержаться от юмора в своих играх.
С другой стороны, есть масса игр с довольно дефолтным фэнтези, у которых, по сути, нет своего узнаваемого лица. И в этом случае возможны два сценария. Первый – если в игре хороший геймплей, то эту безликость можно и потерпеть. Второй – игра просто мало кого зацепит и в целом останется незамеченной. Например, перезапуск Lords of the Fallen, в целом копируя атмосферу того же Dark Souls, постарался выделиться игровыми механиками, вроде второго мира «умбры».
В целом же наиболее часто встречающаяся формула успешного видеоигрового фэнтези заключается в том, чтобы найти какое-то свое прочтение в целом всем знакомых решений. Сложно заинтересовать большое количество людей принципиально новой вселенной с кротами и зайцами. Даже если за этим кроется умопомрачительный лор и история, людей еще нужно заставить в это погрузиться. А сегодня у геймеров довольно большой выбор и не так уж много времени на эксперименты.
Так что проще сказать, что в вашей истории герои будут не такими уж героями, а злодеи не такими уж злодеями. Или представить эльфов и гномов в новом свете – при сохранении их знакомых черт, конечно же. И это будет компромиссом, на который многие люди будут готовы пойти.
А что вы думаете по этому поводу? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!