Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Верни консоль

Почему кат-сцены в играх выглядят как мыльные оперы и что с этим делать

Интересную тему вытащил из обсуждений вокруг 007 First Light. Игра поставлена блестяще — как хорошее кино: свет, операторская работа, актёрская игра. Но некоторым ролики слегка режут глаз. Вроде и Голливуд, но где-то на грани с турецким сериалом. А причина простая — 60 и более FPS в кат-сценах. Мы привыкли, что кино — это 24 кадра в секунду. Даже 30 уже могут выглядеть «странновато». А 60+ превращают любую драматическую сцену в «мыльную оперу». Движение становится слишком чётким, слишком «реальным», и пропадает та самая кинематографичность. А ещё в кино мы видим натуральный моушен-блюр — по направлению движения объектов. Это самое важное! В играх же размытие приходится имитировать, и эта задача сложнее, чем кажется. Многие до сих пор бахают обычный camera motion blur, который жёстко мажет весь экран при поворотах камеры, и получается плохо при любых кадрах. А близкий к естественному per-object блюр и ресурсы жрёт, и умелой настройки требует. Разумеется, специально под «киношность» нужн
Оглавление

Интересную тему вытащил из обсуждений вокруг 007 First Light. Игра поставлена блестяще — как хорошее кино: свет, операторская работа, актёрская игра. Но некоторым ролики слегка режут глаз. Вроде и Голливуд, но где-то на грани с турецким сериалом. А причина простая — 60 и более FPS в кат-сценах.

Тема на самом деле гуляет уже лет пятнадцать

Мы привыкли, что кино — это 24 кадра в секунду. Даже 30 уже могут выглядеть «странновато». А 60+ превращают любую драматическую сцену в «мыльную оперу». Движение становится слишком чётким, слишком «реальным», и пропадает та самая кинематографичность.

А ещё в кино мы видим натуральный моушен-блюр — по направлению движения объектов. Это самое важное! В играх же размытие приходится имитировать, и эта задача сложнее, чем кажется. Многие до сих пор бахают обычный camera motion blur, который жёстко мажет весь экран при поворотах камеры, и получается плохо при любых кадрах. А близкий к естественному per-object блюр и ресурсы жрёт, и умелой настройки требует.

Разумеется, специально под «киношность» нужно всё остальное настраивать — свет, анимацию, эффекты, глубину резкости. Есть примеры, где всё это сделано — Naughty Dog и Insomniac умеют. И тогда можно фэпесы аккуратно дропать для кат-сцен, и кино таки случается.

-2

Но тоже не сразу, есть ведь ещё одна проблема

Технически опустить кадровую частоту в роликах можно — и многие разработчики так или иначе это делают. Но резкий дроп с 60+ кадров геймплея до 30 (или уж тем более 24) в кат-сценах мозг воспринимает как тормоза. Даже если на самом деле всё рендерится идеально.

Поэтому привыкать в любом случае приходится — просто если не настроено, то и привыкнуть не получится. Хотя с пререндеренными роликами проще — и как раз они бывают в 24 кадрах. Но на мониторах с высокой герцовкой смотрится дёргано. Одни проблемы!

-3

У игроков нет единого мнения. Одни активно призывают лочить кат-сцены на 30 кадров, даже если игра запущена в режиме производительности на консоли. Им важно именно «киношное» ощущение. Другие, наоборот, требуют оставлять 60+ кадров везде — «не надо мне искусственных лагов». Вариант с условной настройкой «Кинематографический фреймрейт для кат-сцен» никто до сих пор, кажется, не делает.