Один знакомый крупье (мой бывший ученик, кстати) рассказывал по секрету, что опытный сотрудник казино может так кинуть игральные кости, что нужный набор цифр выпадет с большей вероятностью. Или, наоборот, с меньшей. Просто надо видеть исходное положение кубиков и знать, как их закрутить.
Именно поэтому, по его словам, в ряде случаев кубики бросают не из ладони, а из специального стакана, кубка - чтобы кидающий не видел изначального положения костей и не мог понять, как их стоит "уложить".
Классика жанра - игральные кости в виде обычных кубиков. Кстати, углы у них специально сточены и сглажены, чтобы эти физические тела могли подольше катиться и уменьшить вероятность предсказуемости выпадения ожидаемого сочетания.
Другой вариант решения той же проблемы - использование костей в трёх других ПЛАТОНОВЫХ ТЕЛ (октаэдра, додекаэдра и икосаэдра, с 8, 12 и 20 гранями соответственно; тетраэдр не в счёт, там всего 4 грани). И хотя они уже вообще не "кубы", их по привычке продолжают называть "игральными кубиками".
А в 80-е годы прошлого века некий американский разработчик настольных игр по имени Лу Зокки решил - а зачем ограничивать себя только ПЛАТОНОВСКИМИ ТЕЛАМИ, если можно пойти гораздо дальше? И разработал версию игрового "кубика" со 100 гранями.
Это изделие очень похоже на мяч для гольфа, хотя его создатель решил намеренно отойти от чисто геометрических форм (в отличие от Ричарда Фуллера с его ФУЛЛЕРЕНОМ).
Фактичести, созданное Зокки тело, названное ЗОККИЭДРОМ, было гораздо ближе к сфере, поэтому продавалось оно в сферической же упаковке, и часто даже не извлекалось из неё, ибо было даже интересно - каким образом оно после броска будет сориентировано на гладной и ровной поверхности, и какая цифра будет сверху. Хотя "сверху" тут понятие довольно относительное.
В этом смысле объявления на сайтах разных там интернет-магазинов "продаются круглые игральные кубики" выглядит отнюдь не как оксюморон, а вполне себе реально.
Что интересно, поначалу Зокки ограничил свою фантазию всего лишь формой этого тела, со 100 гранями, и в меньшей степени озаботился тем, какие цифры и где на нём будут стоять.
Однако потом, в 85-м выпуске журнала White Dwarf за 1987 год, появилась публикация одного дотошного читателя и игрока по имени Джейсон Миллс, который провёл несколько часов, бросая эти кости более 5000 раз, и на практике доказал, что на полюсах ЗОККИЭДРА выпадают более часто встречающиеся числа. Дело в том, что, когда создатель "кубика" нумеровал игральную кость, он сгруппировал числа числа от 1 до 10 и от 91 до 100 на северном и южном полюсах кости, где грани были немного меньше, чем на экваторе. Как только статья вышла, Дзокки изменил нумерацию на кости, чтобы числа были распределены по всей поверхности случайным образом, а не были сгруппированы в одном месте. Это изменение устранило предвзятость в отношении очень больших и очень маленьких чисел.
А ещё он уменьшил количество клея, которым были скреплены две половинки игральной кости. Эта мера позволила уменьшить вес, который, в свою очередь, и был причиной возможной предвзятости.
Сейчас, как свидетельствуют источники, ЗОККИЭДР используется для определения процентных значений в ролевых играх, как альтернатива всем остальным игральным костям, с меньшим количеством граней. Правда, как именно - это пока загадка.
Дизайн ЗОККИЭДРА был защищен патентом США на промышленный образец D303,553, но срок его действия истек 19 сентября 2003 года. Так что можете копировать.
Да, существует модель ЗОККИЭДР-II, внутрь которой автор постарался вставить тормозной механизм - очевидно, чтобы не ждать слишком долго, пока он остановится. Механизм этот тоже был защищён патентом США №6,926,276, но и он истек 9 августа 2025 года.
Луис Джозеф Дзокки, он же Лу Зокки (16 февраля 1935 - 15 апреля 2026) - американский любитель, производитель и дистрибьютер настольных игр, а также разработчик и продавец многогранных игровых
Родился в Чикаго, в семье машиниста, гравера. С детства восхищался мастерством своего отца и стал одержим математической точностью.
Окончил среднюю школу Провизо, потом поступил на службу в ВВС США и прослужил там 21 год, дослужившись до звания технического сержанта, и должности авиадиспетчера. Побывал в Небраске, Японии, Нью-Мексико, Калифорнии и Корее, работал инструктором в Школе управления воздушным движением на авиабазе Кеслер в Миссисипи. После выхода в отставку в 1975 году остался в Миссисипи и продолжил службу сначала в Национальной гвардии штата Миссисипи, а затем в Силах обороны штата Алабама. В 2021 году он дослужился до звания бригадного генерала. Неплохо для отставного!
Служба в ВВС на всех влияет по-разному - одни спиваются, другие стреляются, третьи меняют ориентацию, а вот Зокки увлёкся играми и в результате стал одним из первых редакторов домашнего журнала "The General" компании Avalon Hill. Он лично тестировал разные новые игры от этого производителя и его конкурентов.
А потом создал собственную компанию - Zocchi Distribution, став первым американским дистрибьютором, продававшим исключительно приключенческие игры. Он лично разработал такие шедевры как «Люфтваффе», «Битва за Британию», «Чужое пространство», «Летающие тигры», «Хардтак» и «Боевой залп». А ещё он разработал и издал правила для миниатюр «Руководство по боевым действиям звездного флота».
В дальнейшем появилось много других интересных игр от этого производителя, но нет смысла перечислять их все.
Что же касается "кубика" со 100 гранями, то, по словам Зокки, большинство игральных костей не давали точных результатов из-за несовершенства производственных процессов, из-за чего на них выпадали определенные числа. Он считал, что это происходило из-за того, что крупные производители игральных костей сглаживали прямые грани на машинах, похожих на камнедробилки. В результате игральные кости, даже если изначально были отлиты ровно, становились неровными и неуравновешенными. Чтобы доказать их несовершенство, Зокки продемонстрировал это наглядно, с помощью статистических данных и фотографий неровных граней вершин. (Как потом оказалось, его собственное творение не было лишено тех же недостатков.)
Лу Зокки в 1987 году был включён в Зал славы Академии приключенческих игр, а также в Зал славы Академии приключенческих игр, искусства и дизайна.
В 2009 году его удостоили звания «знаменитого геймдизайнера», а в 2022 году вручили премию имени Э. Гэри Гайгакса за «значительный вклад в развитие индустрии за всю [его] жизнь».
Рассказывают, что этот человек был талантливым музыкантом, блестяще владевшим укулеле, скрипкой, альтом, тромбоном, трубой, гитарой и бас-гитарой. На протяжении пятидесяти лет он играл на джазовом фортепиано, барабанах и бас-гитаре в различных джазовых коллективах в Билокси и Новом Орлеане. А в 1971 году он занял первое место на Всемирном конкурсе талантов ВВС США, исполнив песню Exodus на музыкальной пиле.
И ещё он был фокусником и чревовещателем. Но это так, для души...