Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Как проходить сквозь стены

В марте 1991 года Роберт Родригес, которому тогда было 22 года, решил написать сценарии и снять три полнометражных домашних фильма, чтобы получить опыт на случай, если ему когда-нибудь поступит предложение снять настоящий. Девять месяцев спустя, завершив первую часть своей запланированной трилогии «Музыкант», Родригес оказался в офисе Роберта Ньюмана, голливудского агента. Просматривая трейлер, который смонтировал Родригес, Ньюман (который в итоге продал фильм Columbia по сделке на сумму 1,8 миллиона долларов) спросил: «Сколько [это] стоит сделать снова?» «Семь тысяч долларов». «Правда? Это довольно хорошо… Обычно трейлеры стоят от двадцати до тридцати тысяч долларов». «Нет, — сказал Родригес, — весь фильм стоил семь тысяч долларов». За девять месяцев он написал сценарий, снял и продал 90-минутный боевик, который стоил треть от того, сколько стоил бы трейлер. Как такое было возможно? В то время стоимость только киноплёнки для такого боевика, как «Музыкант», обычно составляла несколько
Оглавление

В марте 1991 года Роберт Родригес, которому тогда было 22 года, решил написать сценарии и снять три полнометражных домашних фильма, чтобы получить опыт на случай, если ему когда-нибудь поступит предложение снять настоящий.

Девять месяцев спустя, завершив первую часть своей запланированной трилогии «Музыкант», Родригес оказался в офисе Роберта Ньюмана, голливудского агента. Просматривая трейлер, который смонтировал Родригес, Ньюман (который в итоге продал фильм Columbia по сделке на сумму 1,8 миллиона долларов) спросил:

«Сколько [это] стоит сделать снова?»

«Семь тысяч долларов».

«Правда? Это довольно хорошо… Обычно трейлеры стоят от двадцати до тридцати тысяч долларов».

«Нет, — сказал Родригес, — весь фильм стоил семь тысяч долларов».

За девять месяцев он написал сценарий, снял и продал 90-минутный боевик, который стоил треть от того, сколько стоил бы трейлер. Как такое было возможно? В то время стоимость только киноплёнки для такого боевика, как «Музыкант», обычно составляла несколько сотен тысяч долларов.

Во время пресс-тура журналисты считали историю о 7000 долларов слишком неправдоподобной, чтобы быть правдой, и Родригесу пришлось показать им закадровое видео, чтобы убедить их. На этом видео они могли увидеть, что причина, по которой Родригес, сын двух мексиканских иммигрантов с десятью детьми из Сан-Антонио, смог снять коммерческий широкоэкранный боевик на свои личные сбережения, заключалась в том, что у него был образ мышления хакера.

Образ мышления хакера

Я узнал термин «образ мышления хакера» от Гверна, анонимного блогера, который писал о том, как думают такие люди, как Родригес, в своём эссе 2012 года «О видении насквозь и невидении».

Чтобы объяснить образ мышления хакера, Гверн приводит пример людей, которые устанавливают мировые рекорды в видеоиграх, делая так называемые спидранны.

В отличие от обычного спорта, где спортсмены обычно максимум в два раза быстрее здорового взрослого человека, спидранны в видеоиграх могут быть настолько безумно быстрее обычного прохождения, что обычный человек не может даже понять, что происходит на экране. Последней игрой, в которую я играл, была «Легенда о Зельде: Окарина Времени!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!1» в доме моих родителей в конце девяностых. Я потратил около 30 часов, и, если я правильно помню, даже не закончил её, но когда я смотрю на текущий рекорд спидранна, я вижу, что Bloobiebla и MrGrunz прошли игру за 20 минут и 9 секунд. Я не могу понять, как это возможно.

И я не становлюсь намного умнее, когда смотрю на запись и замечаю, что значительная её часть состоит из того, как они бегут задом наперёд с курицей на голове. Если мы хотим безумных результатов, я думаю, мы должны принять безумное поведение.

Разница между Bloobiebla и MrGrunz и мной не в том, в первую очередь, что они быстрее меня. Гверн указывает, что они видят игру по-другому. Когда я играл в Zelda, я видел «деревни» и «курицу». Но у них образ мышления хакера, поэтому они знают, что на самом деле никаких деревень и кур не существует.

Игра, пишет Гверн, просто «притворяется, что сделана из таких вещей, как "стены", "ограничения скорости" и "уровни, которые должны быть пройдены в определённом порядке"». Но то, чем она является на самом деле, на более глубоком уровне, — это биты, код, ячейки памяти, вычислительные блоки и так далее, и тому подобное.

И поскольку они видят игру на этом уровне и понимают, как она устроена, Bloobiebla и MrGrunz могут делать в игре такие движения, которые я не мог, например, «намеренно перегружать оперативную память, чтобы вызвать ошибки распределения памяти» (возможно, именно это и означало бежать задом наперёд с курицей на голове), что, пишет Гверн, может «дать вам бесконечную "скорость" или перенести вас в альтернативные системы координат в настоящей физике, позволяя делать огромные перемещения по предполагаемой карте, давая короткие пути к "концу" игры».

И, как и следовало ожидать, вскоре после того, как Bloobiebla и MrGrunz бросают курицу, они проваливаются сквозь «стену» и приземляются на финальном «уровне».

Поскольку я смотрю на абстракцию, которой игра притворяется, — милый фантастический мир с деревнями, мечами и лошадьми, — для меня это выглядит странно. Но это имеет смысл, когда вы понимаете, чем игра является на более глубоком уровне.

Большинство систем можно рассматривать на нескольких уровнях. Существует поверхностная система, которая притворяется, что состоит из одних вещей (стены, курицы). Но на самом деле она состоит из чего-то другого (биты, распределение памяти). И если вы научитесь понимать эту нижележащую систему, вы сможете найти способы использовать детали низкого уровня, чтобы управлять системой таким образом, который выглядит непостижимым для тех, кто видит только более поверхностную систему.

Однокурсники Роберта Родригеса, должно быть, испытали подобное замешательство, когда увидели, как он отправился в Мексику с 7000 долларов и вернулся с фильмом, который показывали в кинотеатрах по всей Америке. Это был не тот ход, который был частью того, как, как им рассказывали, работает игра под названием «киноиндустрия», но это был ход, который был идеально совместим с фактами о камерах, свете и голливудских сделках, если вы понимали их на достаточно глубоком уровне.

Родригес смог пройти карьеру в кино на скорости, проходя сквозь прообразные стены, потому что он видел игру насквозь, вплоть до её нижележащей механики. У него был образ мышления хакера. Он был готов испачкать руки и изучить практические реалии. Он видел, что многое из того, что другие студенты киношкол принимали за реальность, было просто выдумками, которым их научили в школе.

Это немного расплывчато. Позвольте мне привести несколько конкретных примеров того, как он видел насквозь систему, которую его однокурсники принимали за реальность.

В киношколе их учили работать с командой, где кто-то специализируется как оператор, другой как звукотехник и так далее. Но Родригес, который в детстве всегда делал фильмы самостоятельно, знал, что это всего лишь условность. Если он сможет разобраться, то будет эффективнее выполнять всю техническую работу самому, что также означало, что ему не придётся платить команде.

Это казалось безумным другим. 24 июля 1991 года, за три дня до отъезда в Мексику, его преподаватель кино спросил его, кто будет оператором-постановщиком.

Из дневника Родригеса, опубликованного под названием «Мятежник без команды»:

Знаю, он обругает меня, если я скажу ему правду, что я планирую снимать всё сам, без команды. Поэтому я сказал ему: «Я буду оператором-постановщиком, но, вероятно, у меня будет небольшая команда для помощи». Он покачал головой. «Нет, нет, нет, нет… Ты провалишься! Твои актёры возненавидят тебя. Они будут сидеть и ждать тебя, пока ты настраиваешь свет на площадке. Не будь идиотом. Найми оператора-постановщика».

Вместо этого Родригес купил лампочки на 250 ватт и вкрутил их в существующие светильники на площадках, и на этом освещение было готово.

В киношколе их также учили снимать несколько дублей с разных углов, чтобы монтажёр мог смонтировать сцену, но поскольку Родригес был монтажёром, он мог точно визуализировать, какими будут сцены, снимая только то, что нужно, по одному дублю на сцену, что минимизировало стоимость киноплёнки и время монтажа.

Тысячи подобных мелких оптимизаций означали, что он мог снять фильм за десять дней, живя у мамы ведущего актёра в Сьюдад-Акунья во время летних каникул.

Больше примеров

Существуют подобные короткие пути в большинстве областей, если вы научитесь видеть сквозь абстракции и перестанете видеть обычные способы восприятия чего-либо. В большинстве систем есть более глубокие уровни, если вы готовы разобрать их на части.

Например, когда я рос, мне говорили, что существуют такие вещи, как «работы», и они перечислены на «досках вакансий», где вы можете прочитать о необходимых «квалификациях», которые вы получаете через нечто, называемое «образованием». Это не ложь. Вы можете играть в эту игру таким образом. Но это поверхностный способ игры.

Немного более точное прочтение заключается в том, что экономика состоит из миллиардов человек, каждый из которых пытается решать различные проблемы, и то, что «получение работы» на самом деле означает, это найти человека с проблемой и убедить его, что вы можете решить её для него. Это можно сделать, просматривая доски вакансий, конечно, где люди, которые сотрудничают в решении проблем (то есть работают в компаниях), перечисляют некоторые из проблем, с которыми они хотели бы получить помощь.

Теперь вы замечаете больше вещей, которые вы могли бы сделать. Вы могли бы, например, поговорить с людьми напрямую и убедить их, что вы можете решить их проблемы. Или вы могли бы работать публично, делясь проектами, которые вы создаёте в интернете или где-то ещё, чтобы люди могли видеть, что вы делаете, и связаться с вами. Если вы хотите работать в определённой компании, вы могли бы поговорить напрямую с сотрудниками, с которыми хотели бы работать, понять их текущие проблемы, а затем решить их проблемы бесплатно, чтобы они лоббировали перед своим начальством вопрос о вашем найме. Люди, которые действуют на этом уровне, как правило, имеют более интересную карьеру, чем те, кто играет в игру, просматривая объявления о вакансиях.

Другой повседневный пример образа мышления хакера можно увидеть, когда целеустремлённые люди имеют дело с бюрократией.

Компании и правительства любят притворяться формальными, машинообразными системами, в которых всё должно делаться определённым образом. Но это, как и в случае с видеоигрой, притворяющейся состоящей из уровней, является абстракцией. Выдумкой. На самом деле, бюрократия — это просто люди и несколько файловых систем. Звонок и просьба поговорить с руководителем, или личное появление, или поиск конкретного человека, который занимается вашим делом, часто позволяет обойти «систему». Если вы поищете твиты Патрика Маккензи, вы найдёте длинную череду отличных примеров того, как он это делает — например, заставляет сотрудника службы поддержки авиакомпании купить ему билет у их конкурента, когда его рейс задержали, или обзванивает аптеки, чтобы создать учёт запасов вакцин в США, как он сделал вместе с группой волонтёров, когда правительство США не смогло отслеживать запасы вакцин во время ковида.

Как люди развивают образ мышления хакера?

Лично мне кажется полезным читать о людях, у которых оно есть, и замечать, что они делают. Это помогло мне увидеть возможности, которые были скрыты от меня, потому что у меня было слишком поверхностное понимание системы.

Также помогает, если вы можете окружить себя людьми с образом мышления хакера. Я подозреваю, что такого рода культурный осмос сыграл важную роль для Родригеса. Его отец был самозанятым продавцом и всегда пробовал что-то новое — кажется, это была семья, которая поощряла разбирать машины и делать всё самостоятельно. У Родригеса также был отличный начальник на его первой работе:

«Моя первая работа в старшей школе была в фотолаборатории, и я помню, что мой первый начальник, мистер Риохас, однажды сказал мне, увидев мои карикатуры и фотографии. Он сказал, что у меня есть творческий талант, но что мне действительно нужно, если я хочу добиться успеха, так это стать техническим специалистом. Он сказал, что практически любой может стать техническим специалистом, но не каждый может быть творческим. И есть много творческих людей, которые никогда ничего не добиваются, потому что у них нет технических навыков. Часть того, что делает человека творческим, — это его невнимание к техническим вещам.

Мой начальник сказал, что если вы человек, который уже творческий, и вы также становитесь техническим специалистом, то вы неудержимы».

Это ещё один общий паттерн среди людей с образом мышления хакера. Они испачкали руки, играя с техническими частями, настаивая на понимании каждого аспекта работы, «вплетая [эту] систему в [свой] разум так плотно, что через некоторое время трудно найти швы», как пишет Элис Маз о своём опыте становления непостижимо хорошей в Minecraft.

Когда Родригес сделал свой первый полнометражный фильм в 23 года, он уже десять лет снимал домашнее видео, монтируя его с помощью двух видеомагнитофонов, чтобы проигрывать сырой материал на одном и записывать куски, которые он хотел, на другой. Работая руками, руководствуясь своими собственными потребностями, он изучил детали работы и то, как можно манипулировать вещами таким образом, чтобы его фильмы выглядели хорошо, даже если у него не было команды или бюджета.

В приложении к дневнику он пишет:

«Самое важное и полезное, что вам нужно для того, чтобы быть кинематографистом, — это "опыт в кино", в отличие от "кинематографического опыта". Разница есть. В киношколе и в Голливуде вам всегда говорят, что для того, чтобы стать кинематографистом, вам нужно получить "кинематографический опыт", чтобы вы могли подниматься по карьерной лестнице. Логика такова, что, работая над другими фильмами, даже в качестве ассистента продюсера, вы увидите из первых рук, как другие снимают кино. Но это именно тот опыт, который вам не нужен. Вы не хотите учиться тому, как другие снимают кино, особенно настоящие голливудские фильмы, потому что в девяти случаях из десяти их методы расточительны и неэффективны. Вам не нужно учиться этому!
"Опыт в кино", с другой стороны, — это когда вы сами берёте одолженную видеокамеру или другое записывающее устройство, записываете изображения, а затем манипулируете этими изображениями в какой-либо монтажной среде. Будь то старые системы монтажа на 3/4-дюймовом видео, с VCR на VCR или даже компьютерный монтаж. Всё, что вы можете достать. Идея в том, чтобы испытать создание своих собственных образов и/или историй, какими бы грубыми они ни были, а затем манипулировать ими через монтаж».

То есть вы хотите избежать изучения общепринятой мудрости о том, как что-то работает (которая всегда упрощена и полна ложных стен), и вместо этого сосредоточиться на тесном контакте с реальными механизмами, делая всё самостоятельно. Вот как вы научитесь понимать систему достаточно хорошо, чтобы «видеть её насквозь».

Это может звучать как удручающее заключение для этого эссе: способ найти короткие пути — это сначала потратить десять лет на изучение всех технических деталей.

Но это не удручающе.

То, о чём мы здесь говорим, совсем не похоже на школу — это категорически не школа, — где вы продираетесь через все скучные предварительные требования, прежде чем приступить к захватывающим частям. То, о чём мы говорим, — это на самом деле делать то, что приносит удовольствие, играть с проектами, которые вас волнуют, доверяя тому, что вы сможете узнать достаточно, чтобы решить свои проблемы. Если вы будете продолжать мастерить, делая один интересный проект за другим, вы в конечном итоге увидите систему насквозь.

Кроме того, только в первый раз это может занять годы. После того, как вы развили образ мышления хакера в одной области своей жизни, вам гораздо легче видеть остальную реальность таким же образом.

Увидев поверхностность и неуклюжесть обычного способа ведения дел, вы в будущем с меньшей вероятностью будете доверять общепринятой мудрости и с большей вероятностью будете доверять своим глазам. Вы знаете, что у реальности есть более глубокие слои, и у вас есть чутьё, как к ним получить доступ.

И тогда вся реальность становится тем, с чем вы можете играть.

Это перевод статьи Хенрика Карлссона. Оригинальное название: "How to walk through walls".