Сегодня попалось хорошее видео шоурила саунд-дизайнера Helldivers 2 https://vimeo.com/1187606786?fl=pl&fe=cm , где можно подсмотреть его воркфлоу. Такие разборы полезны не для копирования один в один. Они полезны тем, что на конкретном примере показывают мышление специалиста. Особенно хорошо, когда процесс виден прямо в рабочей сессии, например в REAPER. Есть дорожки, слои, тайминг, обработка, микродвижения, сравнение вариантов. И сразу становится понятно: звук оружия - это не один красивый сэмпл из библиотеки. Если послушать готовый выстрел в игре, мозг воспринимает его как один цельный звук. Игроку не нужно слышать, где там удар, где тело, где хвост, где механика. Он должен почувствовать оружие: массу, дистанцию, агрессию, технологичность, место в мире игры. Но внутри такой звук почти всегда состоит из нескольких слоев. Один слой может давать начальный удар. Другой - тело выстрела. Третий - низкую энергию. Четвертый - механику затвора, щелчки, движение деталей. Отдельно может быть хв